cocos2dx游戏开发——微信打飞机学习笔记(十)——碰撞检测的搭建
一、七说八说
大家都发现了= =,做了那么多,发现就是摆设,完全没有打飞机的感觉,没有实现碰撞的监测。比如说呢,子弹和敌机,玩家与敌机就是需要有碰撞检测的说,然后在这篇我想会很长很长的教程中我们一步步的进行完善的说~。
二、子弹与灰机的碰撞检测
(1)加入爆炸的动画~(加到EnemyLayer中)
a、通用的敌人爆炸动画的创建函数~
Animate* EnemyLayer::playAnimation(std::string formatstring, int count) { auto animation = Animation::create(); //创建一个帧动画序列 for (int i = 1; i < count + 1; i++) //把对应敌人名字相对应的爆炸的图片放进去~ { char szName[100] = { 0 }; sprintf(szName, formatstring.c_str(), i); auto spriteFrame = SpriteFrameCache::getInstance()->spriteFrameByName(szName); animation->addSpriteFrame(spriteFrame); } // 下面的是爆炸的时间间隔~ animation->setDelayPerUnit(0.08f); animation->setRestoreOriginalFrame(true);//设置爆炸动画播放完之后要不要回到第一帧,肯定是要的。 auto animate = Animate::create(animation);//创建动画~ return animate; }
b、动画的创建
因为最大的那个敌人飞机爆炸的时候是有6帧的动画,而其他的小飞机只有4帧的爆炸动画,这决定了我们调用上面动画制作的参数,所以千万不能错~
void EnemyLayer::playEnemyExplosionAnimation(Enemy* enemy, int enemyType) { int frame = 4; if (enemyType == ENEMY_MAX) { frame = 6; } //上面根据飞机的类型选择应该播放的动画~
auto animationName = StringUtils::format("enemy%d", enemyType);
enemy->setIsPlayAnimation(true);//设置正在播动画 auto animation = this->playAnimation(animationName + "_down%d.png", frame);//调用上面的函数~
auto acionDone = CallFunc::create([=](){ enemy->setVisible(false); //炸完之后就消失~ enemy->setIsPlayAnimation(false);//改成没有播动画~ }); auto action = Sequence::create(animation, acionDone, nullptr); enemy->getSprite()->runAction(action); }
到这里就完成了敌机爆炸的动画效果~。
(2)加入碰撞检测~(在GameScene中加入)
a、碰撞检测
其实就是遍历子弹的数组还有就是飞机的数组,看看有没有2个撞到一起,有的话,就life--,到0 的时候就播放飞机翘掉的动画~,这就是碰撞检测的函数(方法),下面看代码~
void GameScene::onEnemyBulletCollsionDetection(Vector<Sprite*> BulletArray, Vector<Enemy*> EnemyArray, int enemyType) { for (auto& bullet : BulletArray) { if (bullet->isVisible()) //子弹是否可见 { for (auto& enemy : EnemyArray) { if (enemy->isVisible()) //敌机是否可见 { Rect bulletRect = bullet->getBoundingBox(); //获得子弹和敌人的区域~ Rect enemyRect = enemy->getBoundingBox();
//如果在播动画,说明敌机已经死掉了= =,然后后面就是是不是碰在一起了。 if (!enemy->IsPlayAnimation() && enemyRect.intersectsRect(bulletRect)) { enemy->loseLife(); //扣血~ _bullet->removeBullet(bullet); //把子弹去掉~ if (enemy->getLife() == 0) //翘掉的时候~ { if (enemyType == ENEMY_MIN) { enemy->stopAllActions();//停止飞机的所有动作(比如向下飞) _enemyLayer->playEnemyExplosionAnimation(enemy, ENEMY_MIN); enemy->setLife(ENEMY_MIN_LIFE);
//记得重置飞机的生命值,很重要的~ } else if (enemyType == ENEMY_MED) { enemy->stopAllActions(); _enemyLayer->playEnemyExplosionAnimation(enemy, ENEMY_MED); enemy->setLife(ENEMY_MED_LIFE); } else if (enemyType == ENEMY_MAX) { enemy->stopAllActions(); _enemyLayer->playEnemyExplosionAnimation(enemy, ENEMY_MAX); enemy->setLife(ENEMY_MAX_LIFE); } } } } } } } }
b、GameLoop
碰撞检测其实就是整个一个gameLoop内很关键的东西,还有就是游戏里面就有一个gameLoop,控制着整个游戏,现在我们就来添加以下GameLoop
void GameScene::gameLoop(float dt) {
//调用碰撞检测~~~~ this->onEnemyBulletCollsionDetection(_bullet->getBulletsArray(), _enemyLayer->getEnemyArray1(), ENEMY_MIN); this->onEnemyBulletCollsionDetection(_bullet->getBulletsArray(), _enemyLayer->getEnemyArray2(), ENEMY_MED); this->onEnemyBulletCollsionDetection(_bullet->getBulletsArray(), _enemyLayer->getEnemyArray3(), ENEMY_MAX); if (!_player->getisAlive()) //如果玩家死掉的话,就结束游戏~ { this->gameover(); } }
下面是gameover()的代码·,暂时简单的实现下~
void GameScene::gameover() { _enemyLayer->stopAllEnemiesSpaw(); _bullet->stopSpawBullet();
_background->stopBackground();
}
最后把GameLoop加入schedule
this->schedule(schedule_selector(GameScene::gameLoop), 1.0 / 60);
搞定收工~。
c、小细节~
大家可能发现有好多很小的函数,我在这里直接调用,而以前却没有在教程中提出,由于那些事很简单的传出数据的方法,大家可以直接看源码,就很简单的会理解,在这里我就不在贴出来啦·~,要不好多好多~
(3)效果图~
大家发现了,我们现在是无敌模式= =,因为我们玩家飞机死不了 = = ,所以我们要加入玩家和敌机的碰撞检测
三、玩家和敌人的碰撞检测
a、玩家飞机爆炸的动画~(在PlayerLayer中加入)
void PlayerLayer::playPlayerBlowAnimation() { auto animation = Animation::create(); for (int i = 1; i < 5; i++) { char szName[100] = { 0 }; sprintf(szName, "hero_blowup_n%d.png", i); auto spriteFrame = SpriteFrameCache::getInstance()->spriteFrameByName(szName); animation->addSpriteFrame(spriteFrame); } // should last 2.8 seconds. And there are 14 frames. animation->setDelayPerUnit(0.08f); animation->setRestoreOriginalFrame(true); auto animate = Animate::create(animation); auto actionDone = CallFunc::create([=]() { _playerplane->setVisible(false); //播完动画就消失掉~ }); auto action = Sequence::create(animate, actionDone, nullptr); _playerplane->runAction(action); }
基本上跟敌机爆炸是一样的说,所以就不加过多的叙述
b、如何死~~~
void GameScene::onEnemyPlayerCollsionDetection(Sprite* player, Vector<Enemy*> EnemyArray, int enemyType) { for (auto& enemy : EnemyArray) {
// 敌机和玩家飞机是否活着,还有是否碰到一起~ if (enemy->isVisible() && _player->getisAlive() && enemy->getBoundingBox().intersectsRect(_player->getPlayerPlane()->getBoundingBox())) {
//大家一起死= = enemy->stopAllActions(); _enemyLayer->playEnemyExplosionAnimation(enemy, enemyType); _player->playPlayerBlowAnimation(); switch (enemyType)//还是要记住回血= = { case ENEMY_MIN: enemy->setLife(ENEMY_MIN_LIFE); break; case ENEMY_MED: enemy->setLife(ENEMY_MED_LIFE); break; case ENEMY_MAX: enemy->setLife(ENEMY_MED_LIFE); break; default: break; } _player->setisAlive(false); //把玩家状态调成死亡~ } } }
(2)加入到GameLoop
this->onEnemyPlayerCollsionDetection(_player->getPlayerPlane(), _enemyLayer->getEnemyArray1(), ENEMY_MIN); this->onEnemyPlayerCollsionDetection(_player->getPlayerPlane(), _enemyLayer->getEnemyArray2(), ENEMY_MED); this->onEnemyPlayerCollsionDetection(_player->getPlayerPlane(), _enemyLayer->getEnemyArray3(), ENEMY_MAX);
(3)效果图~
这样就默默实现完打飞机的主要过程啦,后面的教程就是不断的进行完善了 = =,虽然还是很麻烦~