cocos2dx游戏开发——微信打飞机学习笔记(五)——BackgroundLayer的搭建
一、创建文件~
文件名:BackgroundLayer.h
BackgroundLayer.cpp
架构就跟前面的一样,我就直接进入正题 啦,而且github有完整代码,欢迎下载~
二、创建滚动的背景
为毛要创建滚动的背景呢= =,因为我们要控制飞机,但总得有往前飞的感觉,所以呢~你懂的~
然后方法就很简单啦,就是用2张图片,当然是上下能对接起来的那种,然后不停的滚那滚就好啦~
方法呢,首先在.h文件中进行声明
void moveBackground(float dt); //滚动图片的函数 Sprite *_background1; //背景图片 Sprite *_background2;
然后,我们就默默实现下~
首先在init()中添加~
_background1 = Sprite::createWithSpriteFrameName("background.png"); _background1->setAnchorPoint(Vec2::ZERO); _background1->setPosition(Vec2::ZERO); this->addChild(_background1); _background2 = Sprite::createWithSpriteFrameName("background.png"); _background2->setAnchorPoint(Vec2::ZERO); _background2->setPosition(Vec2(_background1->getPositionX(), _background1->getPositionY() + _background1->getContentSize().height)); this->addChild(_background2);
这样就初始化好那个图片的位置啦啦~
然后就是关键的滚动的函数~
void BackgroundLayer::moveBackground(float dt) { if (_background2->getPositionY() <= 0) { _background1->setPositionY(0); } _background1->setPositionY(_background1->getPositionY() - 2); _background2->setPositionY(_background1->getPositionY() + _background1->getContentSize().height - 2); }
简单吧~,就是一会我们不断的调用这个函数,然后每次调用就让图片往下走,一旦第一张出了屏幕,就立马放回原来的位置,就是这么简单~
然后就是关键的关键啦~
this->schedule(schedule_selector(BackgroundLayer::moveBackground), 1.0 / 60);
别看就之后一行代码~,这是cocos封装好的,要不很麻烦的~,现在会用就好啦,这么写,就是在游戏过程中会以1 /60的间隔调用这个函数,这样子的话,我们人眼看起来就是动画的感觉~,大工告成
三、最后的最后
你发现运行后没有反应~,那是因为你还没有加入到Scene中,而且会有很多层,所以我们在GameScene中添加一个函数
//.h
void initLayer(); BackgroundLayer *_background;
//.cpp
void GameScene::initLayer() { //add background; _background = BackgroundLayer::create(); this->addChild(_background); }
四~效果图~