cocos2dx游戏开发——微信打飞机学习笔记(五)——BackgroundLayer的搭建

一、创建文件~

       文件名:BackgroundLayer.h

                     BackgroundLayer.cpp

       架构就跟前面的一样,我就直接进入正题 啦,而且github有完整代码,欢迎下载~

二、创建滚动的背景

       为毛要创建滚动的背景呢= =,因为我们要控制飞机,但总得有往前飞的感觉,所以呢~你懂的~

然后方法就很简单啦,就是用2张图片,当然是上下能对接起来的那种,然后不停的滚那滚就好啦~

方法呢,首先在.h文件中进行声明

void moveBackground(float dt);             //滚动图片的函数

    Sprite *_background1;                 //背景图片
    Sprite *_background2;

然后,我们就默默实现下~

首先在init()中添加~

_background1 = Sprite::createWithSpriteFrameName("background.png");
    _background1->setAnchorPoint(Vec2::ZERO);
    _background1->setPosition(Vec2::ZERO);
    this->addChild(_background1);

    _background2 = Sprite::createWithSpriteFrameName("background.png");
    _background2->setAnchorPoint(Vec2::ZERO);
    _background2->setPosition(Vec2(_background1->getPositionX(), _background1->getPositionY() + _background1->getContentSize().height));
    this->addChild(_background2);

这样就初始化好那个图片的位置啦啦~

然后就是关键的滚动的函数~

void BackgroundLayer::moveBackground(float dt)
{
    if (_background2->getPositionY() <= 0)
    {
        _background1->setPositionY(0);
    }
    _background1->setPositionY(_background1->getPositionY() - 2);
    _background2->setPositionY(_background1->getPositionY() + _background1->getContentSize().height - 2);

}

简单吧~,就是一会我们不断的调用这个函数,然后每次调用就让图片往下走,一旦第一张出了屏幕,就立马放回原来的位置,就是这么简单~

然后就是关键的关键啦~

this->schedule(schedule_selector(BackgroundLayer::moveBackground), 1.0 / 60);

别看就之后一行代码~,这是cocos封装好的,要不很麻烦的~,现在会用就好啦,这么写,就是在游戏过程中会以1 /60的间隔调用这个函数,这样子的话,我们人眼看起来就是动画的感觉~,大工告成

 

三、最后的最后

       你发现运行后没有反应~,那是因为你还没有加入到Scene中,而且会有很多层,所以我们在GameScene中添加一个函数

//.h
    void initLayer();

    BackgroundLayer *_background;

 

//.cpp
void GameScene::initLayer()
{
    //add background;
    _background = BackgroundLayer::create();
    this->addChild(_background);
}

四~效果图~

 

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posted @ 2014-08-23 13:28  Blue Mountain  阅读(782)  评论(0编辑  收藏  举报