深秋

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2014年6月22日

摘要: 01--2048实例开篇 02--2048实例搭建滑动框架 03--重新规划程序结构 04--帮助类ScreenAdapter编写 05--创建卡片类 06--添加卡片到游戏 07--完成滑动逻辑 08--随机生成卡片 09--游戏结束检测 10--实现计分功能 阅读全文
posted @ 2014-06-22 16:43 深秋 阅读(136) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 首先添加计分要使用到的几个变量 int score; //计分变量 CCLabelTTF* labelScore; //显示计分 CCLabelTTF* labelScoreTitle; //显示计分标题 再声明一个计分函数//计分函数 void doScoring(int number); 在init方法中初始化变量,添加如下代码score = 0; labelS... 阅读全文
posted @ 2014-06-22 16:26 深秋 阅读(278) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 游戏检查到结束需要一个菜单让用户选择是关闭游戏还是重新开始游戏,我们首先创建一个菜单层DialogLayer: //DialogLayer.h#ifndef __DIALOGLAYER_SCENE_H__#define __DIALOGLAYER_SCENE_H__#include "cocos2d.h"#include "CardSprite.h"using namespace cocos... 阅读全文
posted @ 2014-06-22 15:46 深秋 阅读(244) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2014年6月21日

摘要: 上一篇中已经完成滑动合并卡片,但2048游戏在合并卡片后会在没有卡片的位置随机生成一个卡片。为完成此功能我们在GameLayer.h中声明一个函数 //自动生成卡片 void autoCreateCardNumber(); 在cpp中实现如下:void GameLayer::autoCreateCardNumber(){ int tmp = CCRANDOM_0_1()*15; ... 阅读全文
posted @ 2014-06-21 12:19 深秋 阅读(465) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 前面几篇已经建立游戏框架和元素,现在还差游戏的主要逻辑:滑动时对卡片的合并计分以及游戏结算检查。现在就来完成卡片合并的逻辑。卡片的合并需要检查各个卡片的数值,这里使用一个二维数组来存储卡片。 首先在GameLayer.h中声明一个二维数组: //卡片数组 CardSprite* cardArr[4][4]; 卡片数组声明后需要初始化,我们在哪里初始化呢?在上一篇文章中我们创建了一个函数c... 阅读全文
posted @ 2014-06-21 01:16 深秋 阅读(313) 评论(1) 推荐(0) 编辑

2014年6月19日

摘要: 在前一篇中已经创建了卡片类,现在来看看如何使用卡片类。首先在GameLayer.h中声明创建卡片的函数 //创建卡片 void createCardSprite(cocos2d::CCSize size); cpp中实现创建卡片函数void GameLayer::createCardSprite(cocos2d::CCSize size){ //获取卡片高宽 int unitS... 阅读全文
posted @ 2014-06-19 23:45 深秋 阅读(213) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 使用VS类向导创建名为CardSprite的类,该类继承自CCSprite,头文件如下: #ifndef __CARDSPRITE_SCENE_H__#define __CARDSPRITE_SCENE_H__#include "cocos2d.h"#include "ScreenAdapter.h"class CardSprite : public cocos2d::CCSprite{publ... 阅读全文
posted @ 2014-06-19 21:58 深秋 阅读(244) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2014年6月17日

摘要: 使用VS类向导添加ScreenAdapter,在Num2048项目上右键选择“添加”—>“类”,然后将生成的两个文件拖放到Classes文件夹中 在头文件中声明几个静态方法如下: #ifndef __ScreenAdapter_H__#define __ScreenAdapter_H__#include "cocos2d.h"class ScreenAdapter{public: /... 阅读全文
posted @ 2014-06-17 23:26 深秋 阅读(367) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 跟随作者的教程写完程序已经有好几天了,最近也在忙公司的事情一直没有更新日志,今天继续。学习完教程后对使用Cocos2DX开发简单游戏也算有个谱了。在写代码过程中也遇到不少问题,作者使用的3.0我使用的版本是2.2.3。两个版本的引擎变化还是不少。今天先规划一下。 程序规划 GameLayer:该类有创建工程中的HelloWorld更名而来,主要功能: 游戏场景创建与切换; 游戏棋盘初始化;... 阅读全文
posted @ 2014-06-17 00:08 深秋 阅读(141) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2014年6月5日

摘要: 创建一个项目Number2048(创建项目文章文章中新建了一个批处理文件很有用,再次记录一下),然后清除不必要的代码。 @echo off:label1@clsecho 欢迎使用Python创建Cocos2d-x工程set /p project=请输入需要创建的工程名:set /p aID=请输入需要创建的android版本包标识名:echo 您输入的工程名为%project%echo 您输入的... 阅读全文
posted @ 2014-06-05 23:36 深秋 阅读(304) 评论(0) 推荐(0) 编辑