摘要:
上一篇中已经完成滑动合并卡片,但2048游戏在合并卡片后会在没有卡片的位置随机生成一个卡片。为完成此功能我们在GameLayer.h中声明一个函数 //自动生成卡片 void autoCreateCardNumber(); 在cpp中实现如下:void GameLayer::autoCreateCardNumber(){ int tmp = CCRANDOM_0_1()*15; ... 阅读全文
摘要:
上一篇中已经完成滑动合并卡片,但2048游戏在合并卡片后会在没有卡片的位置随机生成一个卡片。为完成此功能我们在GameLayer.h中声明一个函数 //自动生成卡片 void autoCreateCardNumber(); 在cpp中实现如下:void GameLayer::autoCreateCardNumber(){ int tmp = CCRANDOM_0_1()*15; ... 阅读全文
摘要:
前面几篇已经建立游戏框架和元素,现在还差游戏的主要逻辑:滑动时对卡片的合并计分以及游戏结算检查。现在就来完成卡片合并的逻辑。卡片的合并需要检查各个卡片的数值,这里使用一个二维数组来存储卡片。 首先在GameLayer.h中声明一个二维数组: //卡片数组 CardSprite* cardArr[4][4]; 卡片数组声明后需要初始化,我们在哪里初始化呢?在上一篇文章中我们创建了一个函数c... 阅读全文
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