摘要: TControl将系统消息转换成VCL事件,以将系统消息融入VCL中。鼠标的事件就是一个很好的例子,当我们单击鼠标时会产生鼠标的单击消息,而这个单击消息是怎么被处理并执行的呢? 在Control单元中有这样的一段代码: 1 TControl = class(TComponent) 2 private 阅读全文
posted @ 2016-07-29 20:38 ChenYao_Freedom 阅读(549) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在TObject类中,有一个Dispatch()方法和一个DefaultHandler()方法,它们都是消息分发机制相关的。 Dispatch()负责将特定的消息分发给适应的消息处理函数,DefaultHandler()方法是默认的消息处理方法。 首先Dispatch()会在对象本身类型的类中寻找消 阅读全文
posted @ 2016-07-29 11:08 ChenYao_Freedom 阅读(315) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: String类型其实是一个指向特定格式的内存块的指针,在Delphi1中,定义一个String类型的变量的方式为: 在Delphi后来的版本后,直接使用String关键字,但其本身仍然是一个指向串的指针: Sizeof(nStr)其实是该指针的大小,并不是串的大小。判断串的大小需要用Length() 阅读全文
posted @ 2016-07-21 16:18 ChenYao_Freedom 阅读(344) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 首先,以两个Panel控件大小变换为例。 第一步:首先先放入两个panel控件,一个Align属性设置为alLeft,另一个Align属性设置为alClient。这样这两个控件就可以充满这个Form。 第二步:然后加入一个TSplitter控件。设置Align属性,并将其拖放到需要调整大小的两个控件 阅读全文
posted @ 2016-03-24 16:45 ChenYao_Freedom 阅读(345) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Cocos2d-x引擎提供3个缓存类,都是全局单例模式。 CCTextureCache 首先是最底层也是最有效的纹理缓存CCTextureCache,这里缓存的是加载到内存中的纹理资源,也就是图片资源。其原理是对加入缓存的纹理资源进行一次引用,使其引用计数加1,保持不被清除,而Cocos2d-x的渲 阅读全文
posted @ 2016-03-07 16:58 ChenYao_Freedom 阅读(3087) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 引擎在CCNode中预留了自定义绘图接口,如: 1 void CCNode::draw() 2 { 3 //CCAssert(0); 4 //可以重载此方法 5 //最好仅在这个方法中绘制自定义的内容 6 } draw函数是一个每帧都会调用的函数,注释中明确指出,通常情况下只应该在这个函数内编写自定 阅读全文
posted @ 2016-03-07 14:19 ChenYao_Freedom 阅读(418) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: cocos2d-x提供的粒子系统有CCParticleSystem类实现,实现了对粒子的控制与调度,对粒子的操作包括以下: 产生粒子:也被称作粒子发射器emitter。 更新粒子状态:引擎会随着时间更新粒子位置、速度已经其他状态。 回收无效粒子:当粒子的生存周期结束后,就会被系统回收。 从plist 阅读全文
posted @ 2016-02-27 20:22 ChenYao_Freedom 阅读(390) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 文本框控件CCTextFieldTTF: const char* getString(void); 获取当前字符串 bool attachWithIME(); 激活输入法 bool detachWithIME(); 取消激活输入法 例如: 1 CCTextFieldTF text = CCTextF 阅读全文
posted @ 2016-02-27 20:21 ChenYao_Freedom 阅读(236) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 使用CCLayer响应触摸事件: 开启了层的触摸输入支持后,就可以在层中处理触摸事件了,当引擎接收到触摸事件就会调用下面的方法: 1 virtual void ccTouchesBegan(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent); 2 vritual void ccTou 阅读全文
posted @ 2016-02-27 20:19 ChenYao_Freedom 阅读(359) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: #include "SimpleAudioEngine.h" 音效引擎是一个单例类: SimpleAudioEngine::sharedEngine(); 进入游戏场景前需要预加载音乐和音效 1 void preloadEffect(const char* pszFilePath); 2 void 阅读全文
posted @ 2016-02-27 20:18 ChenYao_Freedom 阅读(463) 评论(0) 推荐(0) 编辑