2010年4月24日
摘要: “材质(material)”,材质是一个很基本的术语,表示你的物体对光的反射方式。但是对它的实现并不像其解释这样简单,我们会用这一章节进行详细地介绍Ogre中相关的技术。我们刚才提及过,材质定义了物体对光线反射的处理方法。这里暗示了材质的表现与光源的类型相关:聚光(Spotlights)、点光源(point lights)以及有向光(directional lights)对... 阅读全文
posted @ 2010-04-24 10:30 小时候可靓了 阅读(2866) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 首先我要说明,我在博客里写文章并非说明我很厉害。比起从业游戏行业多年的前辈们来说,我是微不足道的。我之所以斗胆在博客里写出些想法和感受。主要目的就是为了吸引前辈们的围观,为我指正。为了大家的游戏事业一起交流,奋斗。  进入游戏开发行业快一年了,在这一年中,我和其它同事们感受颇多。大家在一起努力,一起解决着各总各样的问题。 当然这得感谢给与我机会的他们,让我早早地踏上了自己梦想的道路。  在以后的文... 阅读全文
posted @ 2010-04-24 10:18 小时候可靓了 阅读(528) 评论(2) 推荐(4) 编辑
  2010年4月23日
摘要: Direct3D9 中的Gamma矫正 纹理内容常常是存在sRGB格式中的。关于这个格式的细节是可以被找到的。通常,像素管线假定颜色是线性的以便融合(blending)操作可以在线性空间中进行。因为sRGB中的内容是Gamma较正,所以融合操作在线性空间中处理会导致错误的结果。显卡在读到有关sRGB内容的时候便会取消Gamma较正以避免错误的发生。然后当输出像素的时候再将像素信息写回sRGB格式中... 阅读全文
posted @ 2010-04-23 23:04 小时候可靓了 阅读(936) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: D3DPOOL在D3D资源管理中有着重要的意义,我们必须弄清楚自己创建的资源在什么地方,才能知道在设备丢失的时候,哪些需要重建;在优化渲染的时候,哪些是瓶颈。下在是DX SDK文档中对于D3DPOOL的介绍,我在看的时候顺便翻译了过来。 希望给不方便看英文文档的朋友一些帮助。 阅读全文
posted @ 2010-04-23 22:59 小时候可靓了 阅读(838) 评论(0) 推荐(1) 编辑