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黑夜的眼睛
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2015年1月25日
UC源码分析游戏保存及CheckPoint实现
摘要: CheckPoint是非常普遍的一种游戏进度保存机制UC中在关卡的关键点放这样一个CheckPoint就能实现游戏进制保存了。UC保存游戏的数据玩家位置,旋转、弹药,枪、关卡时间当触发CheckPoint的Overlap事件时,就会收集玩家身上的数据,并调用保存函数UC保存的核心API就一个,当然这...
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posted @ 2015-01-25 17:45 黑夜的眼睛
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UC游戏状态切换
摘要: UC游戏共有6种状态,UCGameInstance就是控制游戏在这6种状态之间转换及HUD显示,单机游戏中能引起游戏状态改变的其实不多,用户主动的比如按下ESC键,用户被动的比如被怪杀死进入死亡菜单,或者剧情强制切换比如,响应玩家 的ESC按键,比如玩家死亡,显示死亡菜单都是些极简单的代码,Open...
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posted @ 2015-01-25 17:35 黑夜的眼睛
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Bot怪AI
摘要: UC中只有一种怪Bot,这是一种很简单的怪,它不会跑,只会旋转并原地射击,所以也没有用什么行为树之类的,所以这里围绕Bot怪如何发现玩家、攻击玩家、被玩家攻击分析Bot怪1 当游戏开始时可以看到在编辑器时Bot怪是没有带武器的,是在游戏开始是把武器刷出来,放在手上的2. 发现玩家当游戏开始时,Bot...
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posted @ 2015-01-25 17:11 黑夜的眼睛
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UC武器系统之枪与子弹
摘要: 1.UCWeapon与UCWeaponRanged武器的本质区别是后者是需要子弹的,也就意味着后者在能否BaseAction时需要检查玩家的是否有弹药刀是通过检测是否播放动画能知道自己是否应该攻击,但枪就不行了,因为枪在攻击之前是要把子弹刷出来的,因此UWeaponRange的BaseAction通...
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posted @ 2015-01-25 16:30 黑夜的眼睛
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UC-武器系统刀
摘要: 这是UC武器系统的类结构图,我不会每一种武器都讲,只会分析刀及CharGun实现,因为其它都是类似的。 UCWeapon是武器系统的根类,它不会做具体的事情,它只有两种行为,一种是BaseAction,另一种是AltAction,要理解这两种Action,可以考虑枪。枪是一种既可以近战又可以远战的武器,射击就是BaseAction,用枪托砸人就是AltAction,这两种Action不可能同...
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posted @ 2015-01-25 15:45 黑夜的眼睛
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UC分析-武器系统之子弹获取
摘要: UC的主角是一个左手拿刀,右手拿枪,自带时间控制BUFF的高手,有枪就得有子弹,UC中获取子弹有三种方式LevelBP里设置子弹捡起ShotGun时会给两发子弹,最常用的是在一个箱子里呆着,会最高给3发子弹,这也是要分析的一种给子弹方式,这个盒子是一个普通的BP,带有一个Volume在层次结构上,这...
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posted @ 2015-01-25 15:05 黑夜的眼睛
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UE4项目-UC项目概览
摘要: UC项目是一个国外大大写的一个UnrealEngin4的项目,为什么要分析这个项目,因为它足够的小巧又足够的完整,不像官方开源UT,那就太庞大了;也不像其它的demo哪样只讲一个技术点,这些demo并不能解决ue4游戏的工程问题及流程问题,比如游戏的各种菜单(主菜单/暂停菜单/制作人员等等),关卡之间的切换,甚至其实很多人也不大能回答玩家死了之后如何控制流程,死亡之后如何重生的问题。 这是一个系...
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posted @ 2015-01-25 14:11 黑夜的眼睛
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公告
黑夜的眼睛去寻找光明