【Unity】项目源码——2D横版过关类游戏
(Ps:本文为个人原创旧文章,原发布地址为:CSDN )
【摘要】这同样是sunset在学习Unity游戏制作过程中独立制作的游戏,游戏的操作与过关方式比较简单,整体制作时间大概两到三天中除去上课吃饭以及睡觉的剩余时间。虽然也出现了意想不到的小问题,不过整体制作过程中还算比较顺利。这篇博客就来说说如何制作一款这样的游戏的核心部分。
1.游戏背景简介##
这款游戏的故事背景大概讲的是一群不知为何从地底复活的古生物——萌萌的小骷髅为了实现蠢蠢的想法而想要占领城市,它们各种破坏城市,制作了各种妨碍人们正常生活的事,此时一位热衷于跑步的少年出现,他的出现显然不是为了拯救城市,而只是一心一意的专注于奔跑,然而在这个过程却又要免于小骷髅的骚扰,故事就从这里开始了。。。
2.我们所需要的
制作任何一款游戏都离不开合适于游戏的人物模型,所以我们先需要一下这些东西:
- 适合游戏故事背景的萌萌的主人公,也就是玩家控制的角色模型。
- 适合游戏故事背景的萌萌的小骷髅,也就是逻辑意义上的敌人。
- 适合游戏故事背景的场景模型以及障碍物模型,因为游戏发生在现代都市,所以可以是车辆,树木,建筑物等等。
- 合适的音频文件
- 一颗耐心,静静去完成属于自己的独立作品。
3.编写人物移动代码##
在此类游戏中,最重要的就是玩家操作感受,于是优先考虑移动代码的编写是非常需要的,虽然这个游戏的过程是2D游戏,但是sunset在创建场景等一切模型元素上采用的都是3D模型,所以游戏整体上在视角方面更有层次感。因为我们这是2D游戏,并不会在平面上突然出现一个斜坡,所以人物的移动只需要使用this.transform.Translate()即可,但是人物身上还是需要载有CharacterController组件以用于进行角色跳跃。然而这都不是最难的,因为角色控制器的存在,无法使用刚体的一切属性,所以就不得不对游戏场景的重力进行模拟,只有一遍一遍不断的尝试才能找到合适感觉。接下来是代码:
using UnityEngine;
using System.Collections;
[RequireComponent(typeof(Animator))]
public class RunnerController : MonoBehaviour
{
//public Variable
public enum Direction
{
Forward = 90,
Backward = 270,
}
public float maxSpeed;
public float MoveSpeed = 0;
public float Z;
public float JumpForce;
public float Gravity;
public bool PlayerDead;
//private variable
private CharacterController Controller;
private Animator animator;
private Direction direction = Direction.Forward;
private float H;
private float V;
private bool OnGround = true;
private bool Jump;
private float JSpeed;
void Awake()
{
//rigidbody = this.GetComponent<Rigidbody>();
Controller = this.GetComponent<CharacterController>();
animator = this.GetComponent<Animator>();
}
void Update ()
{
if(!PlayerDead)
{
if(this.transform.position.z != Z)
{
Vector3 Position = this.transform.position;
Position.z = Z;
this.transform.position = Position;
}
H = Input.GetAxis("Horizontal");
V = Input.GetAxis("Vertical");
//AniamtorState();
if(Controller.isGrounded)
{
OnGround = true;
Jump = false;
animator.SetBool("Jump",false);
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.J))
{
if(V > 0.3)
{
JSpeed = 1.3f * JumpForce;
}
else
{
JSpeed = JumpForce;
}
Jump = true;
animator.SetBool("Jump", true);
}
}
else
{
OnGround = false;
if(!OnGround)
{
Controller.Move(-Vector3.up * Gravity * Time.deltaTime);
}
}
}
else
{
animator.SetBool("Dead",true);
animator.SetFloat("speed", 0);
animator.SetFloat("Slider", 0);
animator.SetBool("Jump", false);
}
}
void FixedUpdate()
{
JumpUp();
Move();
}
void Move()
{
//先计算朝向
if(H >= 0.3)
{
if(MoveSpeed == 0)
{
SetFacingDirection(Direction.Forward);
}
if(direction == Direction.Forward)
{
if(MoveSpeed < maxSpeed)
{
MoveSpeed += 1.0f;
//state = State.Walk;
}
else
{
MoveSpeed = maxSpeed;
//state = State.Run;
}
}
}
else if(H <= -0.3)
{
if(MoveSpeed == 0)
{
SetFacingDirection(Direction.Backward);
}
if(direction == Direction.Backward)
{
if(MoveSpeed < maxSpeed)
{
MoveSpeed += 1.0f;
//state = State.Walk;
}
else
{
MoveSpeed = maxSpeed;
//state = State.Run;
}
}
}
if((direction == Direction.Forward && H < -0.3 && MoveSpeed != 0)
|| (direction == Direction.Backward && H > 0.3 && MoveSpeed != 0))
{
MoveSpeed -= 1.0f;
if(MoveSpeed <= 0)
{
MoveSpeed = 0;
//state = State.Idle;
}
}
if(Mathf.Abs(H) < 0.3 && MoveSpeed != 0)
{
MoveSpeed -= 0.5f;
if(MoveSpeed <= 0)
{
MoveSpeed = 0;
//state = State.Run;
}
}
transform.Translate(Vector3.forward * MoveSpeed * Time.deltaTime);
animator.SetFloat("Speed", MoveSpeed);
animator.SetFloat("Slider", V);
}
void JumpUp()
{
if(Jump)
{
JSpeed -= 2 * Gravity * Time.deltaTime;
Controller.Move(Vector3.up * Time.deltaTime * JSpeed);
}
}
void SetFacingDirection(Direction dir)
{
if(direction != dir)
{
transform.Rotate(Vector3.up * (direction - dir));
direction = dir;
}
}
void OnTriggerEnter(Collider _collider)
{
if(_collider.gameObject.tag == "Enemy")
{
PlayerDead = true;
}
}
}
同时,sunset在这个脚本中使用代码模拟了人物移动惯性,也就是说,人物跑动过程中并不会因为玩家松开了移动的按钮而停止向前运动,而会再向前运动一段距离知道当前速度为0后,才可转向或不转向进行新的移动。当按下Jump按钮后,人物会向上跳跃,在跳跃离开地面的时刻起初始跳跃速度(向量:既有方向又有大小)就会因为受到重力的影响而不断减小甚至改变方向直到落地后归为0;同时如果在跳跃之前按下向上键+Jump键,则能跳的更高。jump是利用角色控制器组件的功能进行实现的,如果有所疑问就查API,有详细解释以及示例,真真实实的。人物的AnimatorController是这样的:
这里的walk状态和Run状态之间的切换是通过角色当前的移动速度进行判定的,其实这里使用混合树(blendTree)是更好的,但是sunset在当时制作时没有考虑到,之后事情很多也就没心情再去改了,提及一下。
4)怪物AI代码
2D游戏的怪物AI相较于3D游戏会简单许多,我们只需要让敌人在两点之间循环进行巡逻,并在目标点进行短暂的休息或者说嘲讽动作。所以我们需要在敌人可移动到的两个点上创建连个空物体,分别指示给需要在两点之间巡逻的敌人即可。移动方面仍然使用transform.Translate()方法。
代码如下:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class SKT_AI : MonoBehaviour
{
public enum State
{
Idle,
Walk,
Run,
Death,
Eat,
}
public Transform[] _MovePoints = new Transform[2];
public float _WaitTimer;
public float _WalkSpeed;
public float _RunSpeed;
[HideInInspector]
public bool _Dead;
//private Variable
private State _state;
private State _Laststate = State.Idle;
private GameObject _Player;
private Vector3 _TargetPosition;
private int _PointIndex;
private Animator _animator;
private float _Speed;
private bool _playerDead = false;
private float _WaitTime;
void Awake()
{
_Player = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player");
_animator = this.GetComponent<Animator>();
}
void Start()
{
_TargetPosition = _MovePoints[0].position;
}
void FixedUpdate()
{
if(_state != State.Death)
{
if(_Dead)
{
_state = State.Death;
}
else
{
if((_Player.transform.position.x > _MovePoints[0].position.x) && (_Player.transform.position.x < _MovePoints[1].position.x))
{
Chase();
}
else
{
MoveAround();
}
}
}
}
void MoveAround()
{
float _Distance = Vector3.Distance(_TargetPosition, this.transform.position);
if(_Distance > 1.0f)
{
_state = State.Walk;
this.transform.LookAt(_TargetPosition);
this.transform.Translate(Vector3.forward * _Speed * Time.deltaTime);
}
else
{
if(_Laststate == State.Run)
{
_TargetPosition = new Vector3(_MovePoints[0].position.x, this.transform.position.y, this.transform.position.z);
_Laststate = State.Idle;
}
_state = State.Idle;
_WaitTime -=Time.deltaTime;
if(_WaitTime <= 0.0f)
{
if(_TargetPosition.x == _MovePoints[0].position.x)
{
_TargetPosition = _MovePoints[1].position;
}
else if(_TargetPosition.x == _MovePoints[1].position.x)
{
_TargetPosition = _MovePoints[0].position;
}
_WaitTime = _WaitTimer;
}
}
JudgeState();
}
void Chase()
{
if(!_playerDead)
{
_state = State.Run;
_TargetPosition = new Vector3(_Player.transform.position.x, this.transform.position.y, this.transform.position.z);
this.transform.LookAt(_TargetPosition);
this.transform.Translate(Vector3.forward * _Speed * Time.deltaTime);
}
else
{
_state = State.Eat;
}
_Laststate = State.Run;
JudgeState();
}
void JudgeState()
{
if(_state == State.Idle)
{
_animator.SetBool("Run", false);
_animator.SetBool("Walk", false);
_animator.SetBool("Eat", false);
_Speed = 0.0f;
}
else if(_state == State.Walk)
{
_animator.SetBool("Run", false);
_animator.SetBool("Eat", false);
_animator.SetBool("Walk", true);
_Speed = _WalkSpeed;
}
else if(_state == State.Run)
{
_animator.SetBool("Run", true);
_animator.SetBool("Eat", false);
_animator.SetBool("Walk", false);
_Speed = _RunSpeed;
}
else if(_state == State.Eat)
{
_animator.SetBool("Eat", true);
_animator.SetBool("Run", false);
_animator.SetBool("Walk", false);
_Speed = 0.0f;
}
else if(_state == State.Death)
{
_animator.SetBool("Dead", true);
_animator.SetBool("Run", false);
_animator.SetBool("Walk", false);
_animator.SetBool("Eat", false);
_Speed = 0.0f;
Destroy(this.gameObject, 3);
}
}
}
这里sunset采用的是当玩家移动到敌人巡逻的两点之间的时候,即玩家人物的X坐标大小处于两点的X坐标大小之间,就让敌人进行Chase状态,对玩家进行追踪,如果碰到玩家,则玩家死亡,敌人开始Eat的动作,是不是萌萌的,哈哈。当移动到巡逻的两个边界点上时就进行嘲讽(Taunt)状态,并在一定时间后继续朝另一个边界点进行巡逻运动。下面是敌人的状态机:
5)Camera的设置
在2D游戏中当角色移动的时候,Camera需要跟随角色进行移动,但也不是不论角色移动怎样的距离都进行移动,所以需要一个X轴上的Margin值来限定Camera不移动的人物移动最大距离。代码:
public float XMargin;
public float YMargin;
public float XSmooth = 8.0f;
public float YSmooth = 8.0f;
public Vector3 MaxXAndY;
public Vector3 MinXAndY;
public Transform Target;
bool CheckXMargin()
{
return Mathf.Abs(transform.position.x - Target.position.x) > XMargin;
}
bool CheckYMargin()
{
return Mathf.Abs(transform.position.y - Target.position.y) < YMargin + 89.0f;
}
void FixedUpdate()
{
FollowTarget();
}
void FollowTarget()
{
float targetX = transform.position.x;
float targetY = transform.position.y;
if(CheckXMargin())
{
targetX = Mathf.Lerp(transform.position.x, Target.position.x, XSmooth * Time.deltaTime);
}
if(CheckYMargin())
{
targetY = Mathf.Lerp(transform.position.y, Target.position.y + targetY, YSmooth * Time.deltaTime);
}
transform.position = new Vector3(targetX, transform.position.y, transform.position.z);
}
}
XMargin和YMargin值可以在Inspector视图中进行自由的修改。而Camera的跟随主要是利用 Mathf.Lerp()方法进行实现的。XSmooth和YSmooth主要用于影响Camera移动过程中的平滑程度。
嗯,这款游戏的核心部分主要就是这些了,如果还有其他自己想要实现的部分,可以再细细琢磨,慢慢修改。
接下来,上试玩图片:
补充:源码及资源下载地址:http://pan.baidu.com/s/14R1me
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