【Unity】项目源码——2D横版过关类游戏

(Ps:本文为个人原创旧文章,原发布地址为:CSDN
【摘要】这同样是sunset在学习Unity游戏制作过程中独立制作的游戏,游戏的操作与过关方式比较简单,整体制作时间大概两到三天中除去上课吃饭以及睡觉的剩余时间。虽然也出现了意想不到的小问题,不过整体制作过程中还算比较顺利。这篇博客就来说说如何制作一款这样的游戏的核心部分。

1.游戏背景简介##

这款游戏的故事背景大概讲的是一群不知为何从地底复活的古生物——萌萌的小骷髅为了实现蠢蠢的想法而想要占领城市,它们各种破坏城市,制作了各种妨碍人们正常生活的事,此时一位热衷于跑步的少年出现,他的出现显然不是为了拯救城市,而只是一心一意的专注于奔跑,然而在这个过程却又要免于小骷髅的骚扰,故事就从这里开始了。。。

2.我们所需要的

制作任何一款游戏都离不开合适于游戏的人物模型,所以我们先需要一下这些东西:

  1. 适合游戏故事背景的萌萌的主人公,也就是玩家控制的角色模型。
  2. 适合游戏故事背景的萌萌的小骷髅,也就是逻辑意义上的敌人。
  3. 适合游戏故事背景的场景模型以及障碍物模型,因为游戏发生在现代都市,所以可以是车辆,树木,建筑物等等。
  4. 合适的音频文件
  5. 一颗耐心,静静去完成属于自己的独立作品。

3.编写人物移动代码##

在此类游戏中,最重要的就是玩家操作感受,于是优先考虑移动代码的编写是非常需要的,虽然这个游戏的过程是2D游戏,但是sunset在创建场景等一切模型元素上采用的都是3D模型,所以游戏整体上在视角方面更有层次感。因为我们这是2D游戏,并不会在平面上突然出现一个斜坡,所以人物的移动只需要使用this.transform.Translate()即可,但是人物身上还是需要载有CharacterController组件以用于进行角色跳跃。然而这都不是最难的,因为角色控制器的存在,无法使用刚体的一切属性,所以就不得不对游戏场景的重力进行模拟,只有一遍一遍不断的尝试才能找到合适感觉。接下来是代码:

using UnityEngine;
using System.Collections;

[RequireComponent(typeof(Animator))]
public class RunnerController : MonoBehaviour 
{

	//public Variable
	public enum Direction
	{
		Forward = 90,
		Backward = 270,
	}
	public float maxSpeed;
	public float MoveSpeed = 0;
	public float Z;
	public float JumpForce;
	public float Gravity;
	public bool PlayerDead;


	//private variable
	
	private CharacterController Controller;
	private Animator animator;
	private Direction direction = Direction.Forward;
	private float H;
	private float V;
	private bool OnGround = true;
	private bool Jump;
	private float JSpeed;

	void Awake()
	{
		//rigidbody = this.GetComponent<Rigidbody>();
		Controller = this.GetComponent<CharacterController>();
		animator = this.GetComponent<Animator>();
	}
	
	void Update () 
	{
		if(!PlayerDead)
		{
			if(this.transform.position.z != Z)
			{
				Vector3 Position = this.transform.position;
				Position.z = Z;
				this.transform.position = Position;
			}
			H = Input.GetAxis("Horizontal");
			V = Input.GetAxis("Vertical");

			//AniamtorState();
			if(Controller.isGrounded)
			{
				OnGround = true;
				Jump = false;
				animator.SetBool("Jump",false);
				if(Input.GetKeyDown(KeyCode.J))
				{
					if(V > 0.3)
					{
						JSpeed = 1.3f * JumpForce;
					}
					else
					{
						JSpeed = JumpForce;
					}
					Jump = true;
					animator.SetBool("Jump", true);
				}
			}
			else
			{
				OnGround = false;
				if(!OnGround)
				{
					Controller.Move(-Vector3.up * Gravity * Time.deltaTime);
				}
			}
		}
		else
		{
			animator.SetBool("Dead",true);
			animator.SetFloat("speed", 0);
			animator.SetFloat("Slider", 0);
			animator.SetBool("Jump", false);
		}
	}

	void FixedUpdate()
	{
		JumpUp();
		Move();

	}

	void Move()
	{

		//先计算朝向
		if(H >= 0.3)
		{
			if(MoveSpeed == 0)
			{
				SetFacingDirection(Direction.Forward);

			}
			if(direction == Direction.Forward)
			{
				if(MoveSpeed < maxSpeed)
				{
					MoveSpeed += 1.0f;
					//state = State.Walk;
				}
				else
				{
					MoveSpeed = maxSpeed;
					//state = State.Run;
				}
			}
		}
		else if(H <= -0.3)
		{
			if(MoveSpeed == 0)
			{
				SetFacingDirection(Direction.Backward);

			}
			if(direction == Direction.Backward)
			{
				if(MoveSpeed < maxSpeed)
				{
					MoveSpeed += 1.0f;
					//state = State.Walk;
				}
				else
				{
					MoveSpeed = maxSpeed;
					//state = State.Run;
				}
			}
		}
		if((direction == Direction.Forward && H < -0.3 && MoveSpeed != 0)
		   || (direction == Direction.Backward && H > 0.3 && MoveSpeed != 0))
		{
			MoveSpeed -= 1.0f;
			if(MoveSpeed <= 0)
			{
				MoveSpeed = 0;
				//state = State.Idle;
			}
		}
		if(Mathf.Abs(H) < 0.3 && MoveSpeed != 0)
		{
			MoveSpeed -= 0.5f;
			if(MoveSpeed <= 0)
			{
				MoveSpeed = 0;
				//state = State.Run;
			}
		}
		transform.Translate(Vector3.forward * MoveSpeed * Time.deltaTime);
		animator.SetFloat("Speed", MoveSpeed);
		animator.SetFloat("Slider", V);


	}

	void JumpUp()
	{
		if(Jump)
		{
			JSpeed -= 2 * Gravity * Time.deltaTime;
			Controller.Move(Vector3.up * Time.deltaTime * JSpeed);
		}
	}
	
	void SetFacingDirection(Direction dir)
	{
		if(direction != dir)
		{
			transform.Rotate(Vector3.up * (direction - dir));
			direction = dir;
		}
	}

	void OnTriggerEnter(Collider _collider)
	{
		if(_collider.gameObject.tag == "Enemy")
		{
			PlayerDead = true;
		}
	}
}

同时,sunset在这个脚本中使用代码模拟了人物移动惯性,也就是说,人物跑动过程中并不会因为玩家松开了移动的按钮而停止向前运动,而会再向前运动一段距离知道当前速度为0后,才可转向或不转向进行新的移动。当按下Jump按钮后,人物会向上跳跃,在跳跃离开地面的时刻起初始跳跃速度(向量:既有方向又有大小)就会因为受到重力的影响而不断减小甚至改变方向直到落地后归为0;同时如果在跳跃之前按下向上键+Jump键,则能跳的更高。jump是利用角色控制器组件的功能进行实现的,如果有所疑问就查API,有详细解释以及示例,真真实实的。人物的AnimatorController是这样的:Animator
这里的walk状态和Run状态之间的切换是通过角色当前的移动速度进行判定的,其实这里使用混合树(blendTree)是更好的,但是sunset在当时制作时没有考虑到,之后事情很多也就没心情再去改了,提及一下。

4)怪物AI代码

2D游戏的怪物AI相较于3D游戏会简单许多,我们只需要让敌人在两点之间循环进行巡逻,并在目标点进行短暂的休息或者说嘲讽动作。所以我们需要在敌人可移动到的两个点上创建连个空物体,分别指示给需要在两点之间巡逻的敌人即可。移动方面仍然使用transform.Translate()方法。
代码如下:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class SKT_AI : MonoBehaviour 
{
	public enum State
	{
		Idle,
		Walk,
		Run,
		Death,
		Eat,
	}
	public Transform[] _MovePoints = new Transform[2];
	public float _WaitTimer;
	public float _WalkSpeed;
	public float _RunSpeed;
	[HideInInspector]
	public bool _Dead;

	//private Variable
	private State _state;
	private State _Laststate = State.Idle;
	private GameObject _Player;
	private Vector3 _TargetPosition;
	private int _PointIndex;
	private Animator _animator;
	private float _Speed;
	private bool _playerDead = false;
	private float _WaitTime;

	void Awake()
	{
		_Player = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player");
		_animator = this.GetComponent<Animator>();
	}
	void Start()
	{
		_TargetPosition = _MovePoints[0].position;
	}
	void FixedUpdate()
	{
		if(_state != State.Death)
		{
			if(_Dead)
			{
				_state = State.Death;
			}
			else
			{
				if((_Player.transform.position.x > _MovePoints[0].position.x) && (_Player.transform.position.x < _MovePoints[1].position.x))
				{
					Chase();
				}
				else
				{
					MoveAround();
				}
			}
		}
	}
	void MoveAround()
	{
		float _Distance = Vector3.Distance(_TargetPosition, this.transform.position);
		if(_Distance > 1.0f)
		{
			_state = State.Walk;
			this.transform.LookAt(_TargetPosition);
			this.transform.Translate(Vector3.forward * _Speed * Time.deltaTime);
		}
		else
		{
			if(_Laststate == State.Run)
			{
				_TargetPosition = new Vector3(_MovePoints[0].position.x, this.transform.position.y, this.transform.position.z);
				_Laststate = State.Idle;
			}
			_state = State.Idle;
			_WaitTime -=Time.deltaTime;
			if(_WaitTime <= 0.0f)
			{
				if(_TargetPosition.x == _MovePoints[0].position.x)
				{
					_TargetPosition = _MovePoints[1].position;
				}
				else if(_TargetPosition.x == _MovePoints[1].position.x)
				{
					_TargetPosition = _MovePoints[0].position;
				}
				_WaitTime = _WaitTimer;
			}
		}
		JudgeState();
	}
	void Chase()
	{
		if(!_playerDead)
		{
			_state = State.Run;
			_TargetPosition = new Vector3(_Player.transform.position.x, this.transform.position.y, this.transform.position.z);
			this.transform.LookAt(_TargetPosition);
			this.transform.Translate(Vector3.forward * _Speed * Time.deltaTime);
		}
		else
		{
			_state = State.Eat;
		}
		_Laststate = State.Run;
		JudgeState();
	}

	void JudgeState()
	{
		if(_state == State.Idle)
		{
			_animator.SetBool("Run", false);
			_animator.SetBool("Walk", false);
			_animator.SetBool("Eat", false);
			_Speed = 0.0f;
		}
		else if(_state == State.Walk)
		{
			_animator.SetBool("Run", false);
			_animator.SetBool("Eat", false);
			_animator.SetBool("Walk", true);
			_Speed = _WalkSpeed;
		}
		else if(_state == State.Run)
		{
			_animator.SetBool("Run", true);
			_animator.SetBool("Eat", false);
			_animator.SetBool("Walk", false);
			_Speed = _RunSpeed;
		}
		else if(_state == State.Eat)
		{
			_animator.SetBool("Eat", true);
			_animator.SetBool("Run", false);
			_animator.SetBool("Walk", false);
			_Speed = 0.0f;
		}
		else if(_state == State.Death)
		{
			_animator.SetBool("Dead", true);
			_animator.SetBool("Run", false);
			_animator.SetBool("Walk", false);
			_animator.SetBool("Eat", false);
			_Speed = 0.0f;
			Destroy(this.gameObject, 3);
		}
	}
}

这里sunset采用的是当玩家移动到敌人巡逻的两点之间的时候,即玩家人物的X坐标大小处于两点的X坐标大小之间,就让敌人进行Chase状态,对玩家进行追踪,如果碰到玩家,则玩家死亡,敌人开始Eat的动作,是不是萌萌的,哈哈。当移动到巡逻的两个边界点上时就进行嘲讽(Taunt)状态,并在一定时间后继续朝另一个边界点进行巡逻运动。下面是敌人的状态机:EnemyAnimator

5)Camera的设置

在2D游戏中当角色移动的时候,Camera需要跟随角色进行移动,但也不是不论角色移动怎样的距离都进行移动,所以需要一个X轴上的Margin值来限定Camera不移动的人物移动最大距离。代码:

	public float XMargin;
	public float YMargin;
	public float XSmooth = 8.0f;
	public float YSmooth = 8.0f;
	public Vector3 MaxXAndY;
	public Vector3 MinXAndY;

	public Transform Target;

	bool CheckXMargin()
	{
		return  Mathf.Abs(transform.position.x - Target.position.x) > XMargin;
	}
	bool CheckYMargin()
	{
		return  Mathf.Abs(transform.position.y - Target.position.y) < YMargin + 89.0f;
	}
	void FixedUpdate()
	{
		FollowTarget();
	}
	void FollowTarget()
	{
		float targetX = transform.position.x;
		float targetY = transform.position.y;
		if(CheckXMargin())
		{
			targetX = Mathf.Lerp(transform.position.x, Target.position.x, XSmooth * Time.deltaTime);
		}
		if(CheckYMargin())
		{
			targetY = Mathf.Lerp(transform.position.y, Target.position.y + targetY, YSmooth * Time.deltaTime);
		}
		transform.position = new Vector3(targetX, transform.position.y, transform.position.z);
	}
}

XMargin和YMargin值可以在Inspector视图中进行自由的修改。而Camera的跟随主要是利用 Mathf.Lerp()方法进行实现的。XSmooth和YSmooth主要用于影响Camera移动过程中的平滑程度。
嗯,这款游戏的核心部分主要就是这些了,如果还有其他自己想要实现的部分,可以再细细琢磨,慢慢修改。
接下来,上试玩图片:
开始

遇怪

补充:源码及资源下载地址:http://pan.baidu.com/s/14R1me

文章为个人原创,转载请注明出处( https://www.cnblogs.com/Beyond1900/p/14484995.html )。

posted @ 2021-03-05 11:05  白杨Beyond  阅读(1830)  评论(1编辑  收藏  举报