【SLAM】pangolin的学习
官方Examples:https://github.com/stevenlovegrove/Pangolin/tree/master/examples
Task1 创建一个简单的pangolin界面
// https://blog.csdn.net/weixin_43991178/article/details/105119610
// 就像每一个编程语言的教程中都会有的Hello World一样,在Pangolin的学习中,
// 也让我们首先来看一个简单的例子,在这个例子中,我们会创建一个交互窗口,
// 并在窗口中显示一个立方体和对应的坐标系
#include <pangolin/pangolin.h> // 引入头文件,Pangolin几乎所有的功能都在该头文件
#include <unistd.h> // 延时函数的头文件 usleep()
int main(int argc, char *argv[])
{
// 创建名称为“Main”的GUI窗口,尺寸为 640*480
// 通过 CreateWindowAndBind 命令创建一个视图对象,函数的入口的参数依次为视图的名称、宽度、高度
// 该命令类似于opencv的namewindow,即创建一个用于显示的窗体
pangolin::CreateWindowAndBind("Main", 640, 480);
// 启动深度测试功能
// 该功能会使得pangolin只会绘制朝向镜头的那一面像素点,避免容易混淆的透视关系出现,
// 因此在任何3D透视可视化中都应该开启该功能
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
// 创建一个观察相机视图
// 放置一个观察的假想相机(也就是我们从这个相机可以看到的画面),
// ProjectionMatrix表示假想相机的内参,在我们对视图进行交互操作时,Pangolin会自动根据内参矩阵完成对应的透视变换
// 另外还需要给出相机初始时刻所处的位置,以及相机视点的位置(相机的光轴朝向哪一个点)以及相机的本身哪一轴朝上
// ProjectMatrix(int h, int w, int fu, int fv, int cu, int cv,int znear, int zfar)
// 参数依次为观察相机的图像高度、宽度、4个内参以及最近和最远视距
// ModelViewLookAt(double x, double y, double z, double lx, double ly, double lz, AxisDirection Up)
// 参数依次为相机所在的位置,以及相机所看的视点位置(一般会设置在原点)
pangolin::OpenGlRenderState s_cam(
pangolin::ProjectionMatrix(640, 480, 420, 420, 320, 320, 0.2, 100),
pangolin::ModelViewLookAt(-2, -2, 0, 0, 0, -2, pangolin::AxisZ));
// 创建交互视图
// 用于显示上一步相机所“拍摄”到的内容,setBounds()函数前四个参数依次表示视图在视窗中的范围(下、上、左、右)
// 可以采用相对坐标 以及 绝对坐标(使用 Attach 对象)
pangolin::Handler3D handler(s_cam); // 交互相机视图句柄
pangolin::View &d_cam = pangolin::CreateDisplay()
.SetBounds(0.0, 1.0, 0.0, 1.0, -640.0f / 480.0f)
.SetHandler(&handler);
while (!pangolin::ShouldQuit())
{
// 清空颜色和深度缓存
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// 激活之前设定好的视窗对象(否则视窗内会保留上一帧的图形)
d_cam.Activate(s_cam);
// 在原点绘制一个立方体
pangolin::glDrawColouredCube();
// 绘制坐标系
glLineWidth(3);
glBegin(GL_LINES);
// X 轴 red
glColor3f(0.8f, 0.0f, 0.0f); // 颜色,红色
glVertex3f(-1, -1, -1); // 原点 那个顶点
glVertex3f(0, -1, -1); // 往x方向伸出 一个单位的顶点
// Y 轴 green
glColor3f(0.0f, 0.8f, 0.0f);
glVertex3f(-1, -1, -1);
glVertex3f(-1, 0, -1);
// Z 轴 blue
glColor3f(0.0f, 0.0f, 0.8f);
glVertex3f(-1, -1, -1);
glVertex3f(-1, -1, 0);
glEnd();
// 运行帧循环以推进窗口事件
// 使用 FinishFrame命令刷新视窗
pangolin::FinishFrame();
// 稍微加个延时
usleep(5000); // sleep 5ms
}
return 0;
}
Task2 pangolin多线程
// https://blog.csdn.net/weixin_43991178/article/details/105119610
// Task2 pangolin与多线程
#include <pangolin/pangolin.h>
#include <thread>
static const std::string window_name = "HelloPangolinThreads";
// 在多线程版本的pangolin中,首先利用setup() 函数创建一个视窗用于后续的显示,
// 但这个视窗是在主线程中创建的,因此在主线程调用后,需要使用GetBoundWindow()->RemoveCurrent()将其解绑
void setup()
{
// create a window and bind its context to the main thread
pangolin::CreateWindowAndBind(window_name, 640, 480);
// enabel depth
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
// unset the current context from the main thread
// 从主线程取消设置当前上下文
// GetBoundWindow() 返回指向当前pangolin window 上下文的指针,如果没有绑定则返回nullptr
pangolin::GetBoundWindow()->RemoveCurrent();
}
// 新开一个线程,运行run()函数,在run函数中首先将之前解绑的视窗绑定到当前线程,
// 随后需要重新设置视窗的属性(启动深度测试),同样,在线程结束时,需要解绑视窗
void run()
{
// 获取上下文并将它绑定到这个线程
pangolin::BindToContext(window_name);
// 我们需要手动恢复上下文的属性
// 启动深度测试
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
// 定义投影和初始模型视图矩阵
// 创建观察相机
pangolin::OpenGlRenderState s_cam(
pangolin::ProjectionMatrix(640, 480, 420, 420, 320, 240, 0.2, 100),
pangolin::ModelViewLookAt(-2, 2, -2, 0, 0, 0, pangolin::AxisY));
// 创建交互视图
pangolin::Handler3D handler(s_cam);
pangolin::View &d_cam = pangolin::CreateDisplay()
.SetBounds(0.0, 1.0, 0.0, 1.0, -640.0f / 480.0f)
.SetHandler(&handler);
while(!pangolin::ShouldQuit())
{
// Clear screen and activate view to render info
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
d_cam.Activate(s_cam);
// Render OpenGL Cube
pangolin::glDrawColouredCube();
// Swap frames and Process Events
pangolin::FinishFrame();
}
// unset the current context from the main thread
// 解绑视窗
pangolin::GetBoundWindow()->RemoveCurrent();
}
int main(int argc, char *argv[])
{
// create window and context in the main thread
setup();
// use the coontext in a separate rendering thread
std::thread render_loop;
render_loop = std::thread(run);
render_loop.join();
return 0;
}
Task3 pangolin添加控件
#include <pangolin/pangolin.h>
#include <string>
#include <iostream>
// ------------------------------------- //
void SampleMethod()
{
std::cout << "You typed ctrl-r or pushed reset " << std::endl;
}
int main(int argc, char *argv[])
{
std::cout << " ======== Task3 ========" << std::endl;
// 创建视窗
pangolin::CreateWindowAndBind("Main", 640, 480);
// 启动深度测试
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
// 创建一个相机
pangolin::OpenGlRenderState s_cam(
pangolin::ProjectionMatrix(640, 480, 420, 420, 320, 240, 0.1, 1000),
pangolin::ModelViewLookAt(-0, 0.5, -3, 0, 0, 0, pangolin::AxisY));
// 分割视窗
// 这边的150也就是宽度的意思,和上面创建界面 宽度为 640是一个概念
const int UI_WIDTH = 150;
// 右侧用于显示视窗
// 这边的 pangolin::Attach::Pix(UI_WIDTH) 也就是计算UI_WIDTH占总宽度的多少
// 因为从 task1 知道 SetBounds()函数前四个入口参数是 下 上 左 右,也就是从下到上占多少,从左到右占多少,这个范围是[0,1]
// 所以这边通过 pangolin::Attach::Pix(UI_WIDTH) 计算一下实际的比例是多少
pangolin::View &d_cam = pangolin::CreateDisplay()
.SetBounds(0.0, 1.0, pangolin::Attach::Pix(UI_WIDTH), 1.0, -640.0f / 480.0f)
.SetHandler(new pangolin::Handler3D(s_cam));
// 左侧用于创建控制面板
// 在坐标180像素宽度位置使用CreatePanel()命令创建一个面板,并给这个面板命名为"ui",这里"ui"是面板的tag名称
// 后续所有控制的操作都通过这个tag绑定到对应的面板上
// 视窗的其余部分则为用于显示 viewport
pangolin::CreatePanel("ui")
.SetBounds(0.0, 1.0, 0.0, pangolin::Attach::Pix(UI_WIDTH));
// 创建控制面板的控件对象,pangolin
// 创建一系列控件
// 将所有"控件"视为一个 pangolin::var 对象,该对象是一个模板类,我们可以向其中传递自定义的类型模板
// 常用的 pangolin::Var 对象整理如下:
/*
pangolin::Var<bool> : bool型 Var对象,创建参数依次为控件的tag(名字),初始值,以及是否可以toggle.
- 当 toggle 设置为 true 时,该对象表示一个选框(Checkbox);设置为 false 时则表示一个按钮(Button)
- 初始值对于设置为 true 或 false 会影响选框是否被选中,对于按钮来说没有影响,但是习惯性一般都会设置为false,
- 控件的tag是唯一的,命名格式为 panel_tag.controller_tag,
例如,我们所有控件需要板顶的面板为"ui",因此所有的控件tag都命名为 ui.xxx 的形式
pangolin::Var<int/double/float> : 这一类 Var 对象为常见的滑条对象,创建参数依次为 tag, 初始值, 最小值, 最大值 和 logsacle
- logsacle 表示是否以对数坐标形式显示,
- 最大最小值控制滑动条的范围,如果不设置的话默认最小值为0,最大值为1
- 初始值是滑条上初始显示的数字,因此其不需要在滑条的范围内,只不过在用户移动滑条后,显示的数字会更新为滑条当前位置对应的数字
pangolin::Var<std::function<void()>> 这一类控件同样实现按钮控件的功能,只是其在创建时传入一个std::function函数对象,
因此不需要在后续的循环中进行回调函数的书写.
不过如果回调函数中如果需要进行参数的传入和传出,使用std::function会比较麻烦,因此其常用来编写一些void(void)类型的简单功能函数,即没有输入输出的函数.
上面所有控件的必要参数只有控件tag和初始值,其他参数不存在时 pangolin 会自动调用默认参数进行处理.
*/
pangolin::Var<bool> A_Button("ui.a_button", false, false); // 按钮
pangolin::Var<bool> A_Checkbox("ui.a_checkbox", false, true); // 选框
pangolin::Var<double> Double_Slider("ui.a_slider", 3, 0, 5); // double滑条
pangolin::Var<int> Int_Slider("ui.b_slider", 2, 0, 5); // int 滑条
pangolin::Var<std::string> A_string("ui.a_string", "hello pangolin");
pangolin::Var<bool> SAVE_IMG("ui.save_img", false, false); // 按钮
pangolin::Var<bool> SAVE_WIN("ui.save_win", false, false); // 按钮
pangolin::Var<bool> RECORD_WIN("ui.record_win", false, false); // 按钮
pangolin::Var<std::function<void()>> reset("ui.Reset", SampleMethod); // 通过案件调用函数
// 绑定键盘快捷键
// 演示我们如何使用一个键盘快捷方式来改变一个var
// 这条函数的意思是通过 ctrl+b 将 a_slider 的滑动条的值变成 3.5
pangolin::RegisterKeyPressCallback(pangolin::PANGO_CTRL + 'b', pangolin::SetVarFunctor<double>("ui.a_slider", 3.5));
// 使用键盘快捷方式来调用函数
pangolin::RegisterKeyPressCallback(pangolin::PANGO_CTRL + 'r', SampleMethod);
// 几个默认的快捷方式是:esc 表示退出,tab 表示全屏
while (!pangolin::ShouldQuit())
{
// clear entire screen
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// 各控件的回调函数
// button对象则需要使用 pangolin::Pushed(string tag) 函数判断其是否按下
if (pangolin::Pushed(A_Button))
std::cout << "Push button A." << std::endl;
// checkbox 判断其本身的状态为 true 和 false
if (A_Checkbox)
Int_Slider = Double_Slider;
// 保存整个win
if (pangolin::Pushed(SAVE_WIN))
pangolin::SaveWindowOnRender("window");
// 保存view
if (pangolin::Pushed(SAVE_IMG))
d_cam.SaveOnRender("cube");
// 录像
// if( pangolin::Pushed(RECORD_WIN))
// pangolin::DisplayBase().RecordOnRender("ffmpeg:[fps=50,bps=8388608,unique_filename]//screencap.avi");
d_cam.Activate(s_cam);
pangolin::glDrawColouredCube();
pangolin::FinishFrame();
}
return 0;
}
Task4:多视图与图片显示
#include <opencv2/opencv.hpp>
#include <pangolin/pangolin.h>
#include <iostream>
// 多视图图片显示
// pangolin中提供了SimpleMultiDisplay 例子用于演示多视图分割
// 我们首先创建在视窗中创建了三个视图,其中一个是我们很熟悉的相机视图,
// 在本例中我们特意让相机视图充满了整个视窗,以演示我们前面说明的这里的多视图其实是通过视图“叠加”实现的。
// 紧接着我们创建了另外两个视图用于显示图片,其中一个视图位于左上角,一个视图位于右下角
int main(int argc, char *argv[])
{
std::cout << "OpenCV Version" << CV_VERSION << std::endl;
// 创建视窗
pangolin::CreateWindowAndBind("MultiImage", 640, 480);
// 启动深度测试
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
// 设置摄像机
pangolin::OpenGlRenderState s_cam(
pangolin::ProjectionMatrix(640, 480, 420, 420, 320, 320, 0.1, 1000),
pangolin::ModelViewLookAt(-2, 0, -2, 0, 0, 0, pangolin::AxisY));
// --------------- 创建三个视图 ---------------
// SetHandler 是设置交互视图用的,是设置视图句柄
pangolin::View &d_cam = pangolin::Display("cam")
.SetBounds(0.0, 1.0, 0.0, 1.0, -752.0 / 480.0)
.SetHandler(new pangolin::Handler3D(s_cam));
// 第五个参数,创建图片的是正值,创建三维图的是负值,这个参数实际上表征的是视图的 分辨率
// 当该参数取正值时,pangolin会将由前四个参数设置的视图大小进行裁减,以满足所设置的分辨率
// 当该参数取负值时,pangolin会将图片拉伸以充满由前四个参数设置的视图范围
// 使用SetLock()函数设置了视图锁定的位置,该函数会在我们缩放整个视窗后,按照设定的lock选项自动锁定对齐位置
// 将左上角的视图设置为left和top,右下角的视图设置为right和buttom锁定
pangolin::View &cv_img_1 = pangolin::Display("image_1")
.SetBounds(2.0 / 3.0f, 1.0f, 0.0f, 1 / 3.0f, 752.0 / 480.0f)
.SetLock(pangolin::LockLeft, pangolin::LockTop);
pangolin::View &cv_img_2 = pangolin::Display("image_2")
.SetBounds(0.f, 1 / 3.f, 2 / 3.f, 1.f, 752 / 480.f)
.SetLock(pangolin::LockRight, pangolin::LockBottom);
// 创建glTexture容器用于读取图像
// 需要创建两个图像纹理容器 pangolin::GlTexture 用于向上面创建的视图装载图像
// 入口参数依次为:图像宽度,图像高度,pangolin的内部图像存储格式,是否开启现行采样,边界大小(像素),gl图像存储格式,gl数据存储格式
// 因为是使用Opencv从文件中读取并存储图像,cv::Mat的图像存储顺序为BGR,而数据存储格式为uint型
// 因此最后两个参数分别设置为 GL_BGR 和 GL_UNSIGNED_BYTE
// 至于pangolin的内部存储格式,对图片的显示影响不大,因此一般设置为GL_RGB
// 这边的图像的宽度和高度要设置为和原图像一致,否则会导致图像无法正常显示
// 另外两个参数默认设置为 false和0
pangolin::GlTexture imgTexture1(640, 480, GL_RGB, false, 0, GL_BGR, GL_UNSIGNED_BYTE);
pangolin::GlTexture imgTexture2(640, 480, GL_RGB, false, 0, GL_BGR, GL_UNSIGNED_BYTE);
while (!pangolin::ShouldQuit())
{
// 清空颜色和深度缓存
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// 启动相机
d_cam.Activate(s_cam);
glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);
pangolin::glDrawColouredCube();
// 从文件读取图像
cv::Mat img1 = cv::imread("../../examples/right01.jpg");
cv::Mat img2 = cv::imread("../../examples/right01.jpg");
// 向GPU装载图像
// 因为该对象只接受 uchar* 对象,所以需要传递 cv::Mat的data成员,而不能传递cv::Mat本身
// 另外两个参数 则是在创建 pangolin::GlTexture 对象时使用的最后两个参数一致。
imgTexture1.Upload(img1.data, GL_BGR, GL_UNSIGNED_BYTE);
imgTexture2.Upload(img2.data, GL_BGR, GL_UNSIGNED_BYTE);
// 显示图像
// 依次激活视窗、设置默认背景色、最后渲染显示图像
// 这里原始渲染出的图像是倒着的,因此我们反转了 Y 轴
cv_img_1.Activate();
glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f); // 设置默认背景色,对于显示图片来说,不设置也没关系
imgTexture1.RenderToViewportFlipY(); // 需要反转Y轴,否则输出是倒着的
cv_img_2.Activate();
glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f); // 设置默认背景色,对于显示图片来说,不设置也没关系
imgTexture2.RenderToViewportFlipY();
pangolin::FinishFrame();
}
return 0;
}
Task5 绘制数据曲线
// Task5 pangolin 绘制数据曲线
#include <iostream>
#include <pangolin/pangolin.h>
int main(int argc, char *argv[])
{
// create OpenGL window in single line
pangolin::CreateWindowAndBind("Main", 640, 480);
// Data logger object 数据记录器对象
// 待可视化的数据全部存储在 pangolin::DataLog 对象中,所以我们首先创建一个pangolin::DataLog对象
// 并使用对应的成员函数 SetLabels()设置对应数据的名称 即图例
pangolin::DataLog log;
// Optionally add named labels 可选择添加命名标签
std::vector<std::string> labels;
labels.push_back(std::string("sin(t)"));
labels.push_back(std::string("cos(t)"));
labels.push_back(std::string("sin(t) + cos(t)"));
labels.push_back(std::string("cos(2t)"));
labels.push_back(std::string("tan(t)"));
log.SetLabels(labels);
const float tinc = 0.02f;
// OpenGL 'view' of data, We might have many views of the same data
// 数据的OpenGL“视图”,我们可能有许多相同数据的视图
// 数据的可视化通过 pangolin::Plotter 对象来实现
// 该对象的构造参数的第一个参数为需要绘制的 pangolin::DataLog 对象
// 随后4个参数依次 Plotter 的左边界、右边界、下边界、上边界(即 Plotter中 X轴 Y轴的范围)
// 最后两个参数依次为 x轴,y轴的坐标轴刻度大小
pangolin::Plotter plotter(&log, 0.0f, 4.0f * (float)M_PI / tinc, -4.0f, 4.0f, (float)M_PI / (4.0f * tinc), 0.5f);
plotter.SetBounds(0.0, 1.0, 0.0, 1.0);
plotter.Track("$i"); // 坐标轴自动滚动
// Add some sample annotations to the plot(为区域着色)
// 使用 plotter 的成员函数 AddMarker 添加一些标志块的功能
// 函数的入口参数依次为 标志块的方向,标志块的数值, 标志块的判别方式以及标志块的颜色
// eg. 第一个Marker 标志块的方向为垂直方向 数值为50pi 判断方式为小于 颜色为带透明度的蓝色
// eg. 第二个Marker 将y轴大于3的区域标记为红色
// eg. 第三个Marker 由于是等于,因此只将 y = 3 这一条线标记为绿色
plotter.AddMarker(pangolin::Marker::Vertical, 50 * M_PI, pangolin::Marker::LessThan, pangolin::Colour::Blue().WithAlpha(0.2f));
plotter.AddMarker(pangolin::Marker::Horizontal, 3, pangolin::Marker::GreaterThan, pangolin::Colour::Red().WithAlpha(0.2f));
plotter.AddMarker(pangolin::Marker::Horizontal, 3, pangolin::Marker::Equal, pangolin::Colour::Green().WithAlpha(0.2f));
// 将构建好的plotter添加到Display中
pangolin::DisplayBase().AddDisplay(plotter);
float t = 0;
while (!pangolin::ShouldQuit())
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// 帧循环中,只需要使用 DataLog::Log() 函数不断更新 DataLog 中的数据
// pangolin就会根据之前创建的 plotter 自动在视窗中绘制数据
log.Log(sin(t), cos(t), sin(t) + cos(t), cos(2*t), tan(t));
t += tinc;
pangolin::FinishFrame();
}
return 0;
}
Task6 绘制位姿曲线
#include <pangolin/pangolin.h>
#include <Eigen/Core>
#include <Eigen/Geometry>
#include <stdio.h>
// 法一 法二 说明:
// - 法一是通过设置旋转矩阵一步一步求解
// - 法二是直接都转换为欧氏变换矩阵 进行处理
// 相比较而言,转换为欧氏变换矩阵之后好处理一些
using namespace std;
int main(int argc, char *argv[])
{
FILE *fp_gt;
// EuRoc数据集
// 数据集的解读:https://blog.csdn.net/shyjhyp11/article/details/115334614
/* groundtruth 输出格式
- p 代表position,指的是MAV的空间3D坐标
- RS 代表这个坐标是在R坐标系的值,也就是LEICA位姿跟踪坐标系下测到的值
- S 指的是从Sensor坐标系下得到的,后来又变换到R坐标系
- R 可能代表LEICA坐标系,
- x代表3D位置的x轴方向上的真值,单位为 m
- p_RS_R_x [m]
- p_RS_R_y [m]
- p_RS_R_z [m]
- q 代表 quaternion 四元数,表达了 MAV 的朝向信息,
- RS 代表这个坐标是在R坐标系的值,也就是LEICA位姿跟踪坐标系下测到的值
- w 四元数的实部
- xyz 四元数的虚部
- q_RS_w []
- q_RS_x []
- q_RS_y []
- q_RS_z []
- v 表示这是MAV的速度信息,而且是在R坐标系下的速度信息,单位 m/s
- v_RS_R_x [m s^-1]
- v_RS_R_y [m s^-1]
- v_RS_R_z [m s^-1]
- w 表示这是 MAV 在R坐标系下的角速度信息,单位 rad/s
- b_w_RS_S_x [rad s^-1]
- b_w_RS_S_y [rad s^-1]
- b_w_RS_S_z [rad s^-1]
- a 表示这是 MAV 在R坐标系下的线加速度信息,单位 m/s^2
- b_a_RS_S_x [m s^-2]
- b_a_RS_S_y [m s^-2]
- b_a_RS_S_z [m s^-2]
*/
fp_gt = fopen("/home/bck20/DataSet/EuRoc/MH_01_easy/mav0/state_groundtruth_estimate0/data.csv", "r");
if (fp_gt == nullptr)
{
cout << "failed to open file !\n";
return EXIT_FAILURE;
}
// 跳过第一行
char fl_buf[1024];
fgets(fl_buf, sizeof(fl_buf), fp_gt);
// 创建数据寄存器
ulong time_stamp(0);
double px(0.0f), py(0.0f), pz(0.0f); // position 3D坐标
double qw(0.0f), qx(0.0f), qy(0.0f), qz(0.0f); // 四元数
double vx(0.0f), vy(0.0f), vz(0.0f); // 速度
double bwx(0.0f), bwy(0.0f), bwz(0.0f), bax(0.0f), bay(0.0f), baz(0.0f); // 角加速度,线加速度
// 法一:
vector<Eigen::Vector3d> traj;
// 法二:
vector<Eigen::Isometry3d, Eigen::aligned_allocator<Eigen::Isometry3d>> poses;
// 初始化视窗
pangolin::CreateWindowAndBind("camera_pose", 752 * 2, 480 * 2);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
pangolin::OpenGlRenderState s_cam = pangolin::OpenGlRenderState(
pangolin::ProjectionMatrix(752 * 2, 480 * 2, 420, 420, 320, 240, 0.1, 1000),
pangolin::ModelViewLookAt(5, -3, 5, 0, 0, 0, pangolin::AxisZ));
pangolin::View &d_cam = pangolin::CreateDisplay()
.SetBounds(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, -752 / 480.0f)
.SetHandler(new pangolin::Handler3D(s_cam));
while (!feof(fp_gt))
{
// ============== 常规操作 ===============
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
d_cam.Activate(s_cam);
// ======================================
fscanf(fp_gt, "%lu,%lf,%lf,%lf,%lf,%lf,%lf,%lf,%lf,%lf,%lf,%lf,%lf,%lf,%lf,%lf,%lf",
&time_stamp, &px, &py, &pz,
&qw, &qx, &qy, &qz,
&vx, &vy, &vz,
&bwx, &bwy, &bwz,
&bax, &bay, &baz);
// 法一:
Eigen::Quaterniond quat(qw, qx, qy, qz);
Eigen::Vector3d pos(px, py, pz);
traj.push_back(pos);
// 法二:
Eigen::Isometry3d Twr(Eigen::Quaterniond(qw, qx, qy, qz));
Twr.pretranslate(Eigen::Vector3d(px, py, pz));
poses.push_back(Twr);
// ============== 绘制坐标系 =============
glLineWidth(3);
glBegin(GL_LINES);
glColor3f(1.0f, 0.f, 0.f);
glVertex3f(0, 0, 0);
glVertex3f(1, 0, 0);
glColor3f(0.f, 1.0f, 0.f);
glVertex3f(0, 0, 0);
glVertex3f(0, 1, 0);
glColor3f(0.f, 0.f, 1.f);
glVertex3f(0, 0, 0);
glVertex3f(0, 0, 1);
glEnd();
// -------- 绘制随位姿变化的相机模型 -------- //
// 构建位姿变换矩阵,pangolin中为列主序
Eigen::Matrix3d R = quat.toRotationMatrix();
/* 形式如下: 第一个 R =
-0.382623 0.340983 -0.85868
0.165471 0.939666 0.29941
0.908967 -0.0275257 -0.415961
相当于是 Twr.rotation()
*/
// glPushMatrix和glPopMatrix的作用: https://blog.csdn.net/passtome/article/details/7768379
// glPushMatrix, glPopMatrix 操作其实就相当于栈里的入栈和出栈
// 首先需要使用 glPushMatrix() 告诉pangolin我们需要使用一个矩阵,
// 然后我们使用 glMulmatrixd() 告诉pangolin后续绘制中的所有坐标均需要乘以这个矩阵,
// 最后再glPopMatrix() 弹出矩阵,便于下一次循环填入新的矩阵数值,
// 不同于Eigen等矩阵库, pangolin里的矩阵是按照列主序存储的
// - 行主序:在数组中按照a[0][0]、a[0][1]、a[0][2]…a[1][0]、a[1][1]、a[1][2]…依次存储数据
// - 列主序:在数组中按照a[0][0]、a[1][0]、a[2][0]…a[0][1]、a[1][1]、a[2][1]…依次存储数据
glPushMatrix();
// 这个是vector容器,是按照每列每列排的
std::vector<GLdouble> Twc = {R(0, 0), R(1, 0), R(2, 0), 0.,
R(0, 1), R(1, 1), R(2, 1), 0.,
R(0, 2), R(1, 2), R(2, 2), 0.,
pos.x(), pos.y(), pos.z(), 1.};
// 让相机模型动起来,最简单的想法是在每次获取相机的位姿后,对上述八点线段的坐标进行相应的变换,
// 进而绘制出当前时刻的相机模型,但是如果每次都需要去计算变换后的位姿,这无疑是非常麻烦且容易出错的.
// opengl 提供了 glMultMatrix() 函数自动处理图像点的位姿转换
// 法一:
glMultMatrixd(Twc.data());
// 法二:
// glMultMatrixd(Twr.data());
// 绘制相机轮廓线
const float w = 0.2;
const float h = w * 0.75;
const float z = w * 0.6;
glLineWidth(2);
glBegin(GL_LINES);
glColor3f(0.0f, 1.0f, 1.0f);
glVertex3f(0, 0, 0);
glVertex3f(w, h, z);
glVertex3f(0, 0, 0);
glVertex3f(w, -h, z);
glVertex3f(0, 0, 0);
glVertex3f(-w, -h, z);
glVertex3f(0, 0, 0);
glVertex3f(-w, h, z);
glVertex3f(w, h, z);
glVertex3f(w, -h, z);
glVertex3f(-w, h, z);
glVertex3f(-w, -h, z);
glVertex3f(-w, h, z);
glVertex3f(w, h, z);
glVertex3f(-w, -h, z);
glVertex3f(w, -h, z);
glEnd();
glPopMatrix();
// -------- 绘制相机轨迹 --------//
glLineWidth(2);
glBegin(GL_LINES);
glColor3f(0.f, 1.f, 0.f);
// 法一:
for (size_t i = 0; i < traj.size() - 1; i++)
{
glVertex3d(traj[i].x(), traj[i].y(), traj[i].z());
glVertex3d(traj[i + 1].x(), traj[i + 1].y(), traj[i + 1].z());
}
// 法二:
// for (size_t i = 0; i < poses.size() - 1; i++)
// {
// glVertex3d(poses[i].translation()[0], poses[i].translation()[1], poses[i].translation()[2]);
// glVertex3d(poses[i + 1].translation()[0], poses[i + 1].translation()[1], poses[i + 1].translation()[2]);
// }
glEnd();
pangolin::FinishFrame();
if (pangolin::ShouldQuit())
break;
}
return 0;
}
这个是通过法二绘制slam14讲中的数据集的代码:
#include <pangolin/pangolin.h>
#include <Eigen/Core>
#include <Eigen/Geometry>
#include <iostream>
#include <unistd.h>
using namespace std;
int main(int argc, char const *argv[])
{
string trajectory_file = "../../examples/trajectory.txt";
ifstream fin(trajectory_file);
if (!fin)
{
cout << "cannot find trajectory file at " << trajectory_file << endl;
return EXIT_FAILURE;
}
// 初始化视窗
pangolin::CreateWindowAndBind("Trajectory Viewer", 1024, 768);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
pangolin::OpenGlRenderState s_cam = pangolin::OpenGlRenderState(
pangolin::ProjectionMatrix(1024, 768, 500, 500, 512, 389, 0.1, 1000),
pangolin::ModelViewLookAt(0, -0.1, -1.8, 0, 0, 0, 0.0, -1.0, 0.0));
pangolin::View &d_cam = pangolin::CreateDisplay()
.SetBounds(0.0, 1.0, 0.0, 1.0, -1024.0f / 768.0f)
.SetHandler(new pangolin::Handler3D(s_cam));
double time, tx, ty, tz, qx, qy, qz, qw;
vector<Eigen::Vector3d> traj;
vector<Eigen::Isometry3d, Eigen::aligned_allocator<Eigen::Isometry3d>> poses;
int i = 0;
while (!fin.eof())
{
// ============== 常规操作 ===============
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
d_cam.Activate(s_cam);
fin >> time >> tx >> ty >> tz >> qx >> qy >> qz >> qw;
Eigen::Isometry3d Twr(Eigen::Quaterniond(qw, qx, qy, qz));
Twr.pretranslate(Eigen::Vector3d(tx, ty, tz));
poses.push_back(Twr);
// 绘制坐标系
glLineWidth(3);
glBegin(GL_LINES);
glColor3f(1.0f, 0.f, 0.f);
glVertex3f(0, 0, 0);
glVertex3f(0.3, 0, 0);
glColor3f(0.f, 1.0f, 0.f);
glVertex3f(0, 0, 0);
glVertex3f(0, 0.3, 0);
glColor3f(0.f, 0.f, 1.f);
glVertex3f(0, 0, 0);
glVertex3f(0, 0, 0.3);
glEnd();
// ------------------- 绘制随位姿变换的相机模型 ----------
glPushMatrix();
glMultMatrixd(Twr.data());
// 绘制相机轮廓线
const float w = 0.2;
const float h = w * 0.75;
const float z = w * 0.6;
glLineWidth(2);
glBegin(GL_LINES);
glColor3f(0.0f, 1.0f, 1.0f);
glVertex3f(0, 0, 0);
glVertex3f(w, h, z);
glVertex3f(0, 0, 0);
glVertex3f(w, -h, z);
glVertex3f(0, 0, 0);
glVertex3f(-w, -h, z);
glVertex3f(0, 0, 0);
glVertex3f(-w, h, z);
glVertex3f(w, h, z);
glVertex3f(w, -h, z);
glVertex3f(-w, h, z);
glVertex3f(-w, -h, z);
glVertex3f(-w, h, z);
glVertex3f(w, h, z);
glVertex3f(-w, -h, z);
glVertex3f(w, -h, z);
glEnd();
glPopMatrix();
// -------- 绘制相机轨迹 --------//
glLineWidth(2);
glBegin(GL_LINES);
glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);
for (size_t i = 0; i < poses.size() - 1; i++)
{
auto p1 = poses[i], p2 = poses[i + 1];
/* 这边说明一下:
p1 是 4x4的齐次矩阵,比如这个是 poses[2].matrix() 打印出来的
0.997863 -0.00369598 0.0652398 0.013979
0.00932699 0.996232 -0.0862205 -0.0130823
-0.0646754 0.0866447 0.994138 -0.0108696
0 0 0 1
而下面用到的poses[i].translation() 表示从4x4的欧式变换矩阵中提取出 平移向量
同理,poses[i].rotation() 表示从4x4的欧式变换矩阵中提取出 旋转向量
*/
glVertex3d(p1.translation()[0], p1.translation()[1], p1.translation()[2]);
glVertex3d(p2.translation()[0], p2.translation()[1], p2.translation()[2]);
}
if (i++ == 2)
{
std::cout << poses[2].matrix() << std::endl;
std::cout << std::endl
<< poses[2].translation().transpose() << std::endl;
std::cout << std::endl
<< poses[2].rotation() << std::endl;
}
glEnd();
pangolin::FinishFrame();
if (pangolin::ShouldQuit())
break;
usleep(30000);
}
return 0;
}
Task7 slam数据集可视化
// https://github.com/yuntianli91/pangolin_tutorial.git
#include <iostream>
#include <iomanip>
#include <Eigen/Dense>
#include <pangolin/pangolin.h>
#include <opencv2/opencv.hpp>
#include <queue>
#include <unistd.h>
#include <thread>
#include <string>
using namespace std;
// ================== custom_struct.h ===============
// 创建一个VectorXd用于pangolin::Var 输出数据
// 根据pangolin文档,自定义类型需要重载输入输出流操作符
struct VecXd
{
Eigen::VectorXd vec_ = Eigen::Vector3d::Zero();
};
// 使用 inline 休息避免头文件中的非模板、非成员重复包含
inline ostream &operator<<(ostream &out, const VecXd &r)
{
int N = r.vec_.size();
out.setf(ios::fixed);
out << "="
<< " [";
for (int i = 0; i < N - 1; i++)
{
out << setprecision(2) << r.vec_(i) << ", ";
}
out << r.vec_(N - 1) << "]";
return out;
}
inline istream &operator>>(istream &in, VecXd &r)
{
return in;
}
// ==================== slam_visualizer.h =============
class SlamVisualizer
{
public:
SlamVisualizer(int width = 752, int height = 480) : WIN_WIDTH_(width), WIN_HEIGHT_(height) {}
~SlamVisualizer() {}
void initDraw();
void activeAllView();
void drawCubeTest();
void drawCamWithPose(Eigen::Vector3d &pos, Eigen::Quaterniond &quat);
void drawTraj(vector<Eigen::Vector3d> &traj);
/**
* @brief 画一个简单的相机模型
* @param scale:缩放尺寸,默认为1
*/
void drawCam(const float scale = 1.);
void drawCoordinate();
void displayImg(cv::Mat &originImg, cv::Mat &trackImg);
void displayData(Eigen::Vector3d &pos, Eigen::Quaterniond &quat);
void registerUICallback();
private:
pangolin::OpenGlRenderState s_cam_;
pangolin::View d_cam_, d_img_, d_track_;
pangolin::GlTexture imageTexture_, trackTexture_;
pangolin::DataLog pose_log_;
// 存储ui面板的控件对象
std::vector<pangolin::Var<bool>> ui_set_;
// 存储data面板的控件对象
std::vector<pangolin::Var<VecXd>> data_set_;
// 是否显示相机
bool camera_visible_ = true;
// 是否显示轨迹
bool traj_visible_ = true;
// 是否显示参考坐标系
bool coordinate_visible_ = true;
// 是否显示图像
bool img_visible_ = true;
// 窗口尺寸
int WIN_WIDTH_;
int WIN_HEIGHT_;
};
void SlamVisualizer::initDraw()
{
pangolin::CreateWindowAndBind("camera_pose", WIN_WIDTH_, WIN_HEIGHT_);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
s_cam_ = pangolin::OpenGlRenderState(
pangolin::ProjectionMatrix(WIN_WIDTH_, WIN_HEIGHT_, 420, 420, 320, 240, 0.1, 1000),
pangolin::ModelViewLookAt(5, -3, 5, 0, 0, 0, pangolin::AxisX));
int PANEL_WIDTH = WIN_WIDTH_ / 4;
int PANEL_HEIGHT = WIN_HEIGHT_ / 4;
// 轨迹显示窗口
d_cam_ = pangolin::CreateDisplay()
.SetBounds(0.0f, 1.0f, pangolin::Attach::Pix(PANEL_WIDTH), 1.0f, -(float)WIN_WIDTH_ / (float)WIN_HEIGHT_)
.SetHandler(new pangolin::Handler3D(s_cam_));
// 控制面板
pangolin::CreatePanel("ui")
.SetBounds(pangolin::Attach::Pix(3.0f * PANEL_HEIGHT), 1.0f, 0.0f, pangolin::Attach::Pix(PANEL_WIDTH), (float)WIN_WIDTH_ / (float)WIN_HEIGHT_);
ui_set_.clear();
pangolin::Var<bool> show_cam("ui.show_cam", true, true);
pangolin::Var<bool> show_traj("ui.show_traj", true, true);
pangolin::Var<bool> show_img("ui.show_img", true, true);
pangolin::Var<bool> show_coordinate("ui.show_coordinate", true, true);
pangolin::Var<bool> save_map("ui.save_map", false, false);
pangolin::Var<bool> save_win("ui.save_win", false, false);
ui_set_.push_back(show_cam);
ui_set_.push_back(show_traj);
ui_set_.push_back(show_img);
ui_set_.push_back(show_coordinate);
ui_set_.push_back(save_map);
ui_set_.push_back(save_win);
// 数据显示
pangolin::CreatePanel("data")
.SetBounds(pangolin::Attach::Pix(2.0f * PANEL_HEIGHT), pangolin::Attach::Pix(3.0f * PANEL_HEIGHT), 0, pangolin::Attach::Pix(PANEL_WIDTH), (float)WIN_WIDTH_ / (float)WIN_HEIGHT_);
data_set_.clear();
pangolin::Var<VecXd> curr_pos("data.pos", VecXd());
pangolin::Var<VecXd> curr_att("data.euler_angle", VecXd());
data_set_.push_back(curr_pos);
data_set_.push_back(curr_att);
// 原图片显示
d_img_ = pangolin::CreateDisplay()
.SetBounds(pangolin::Attach::Pix(1.0f * PANEL_HEIGHT), pangolin::Attach::Pix(2.0f * PANEL_HEIGHT),
0.0f, pangolin::Attach::Pix(PANEL_WIDTH), (float)WIN_WIDTH_ / (float)WIN_HEIGHT_)
.SetLock(pangolin::LockLeft, pangolin::LockBottom);
imageTexture_ = pangolin::GlTexture(752, 480, GL_RGB, false, 0, GL_BGR, GL_UNSIGNED_BYTE);
// 跟踪图片显示
d_track_ = pangolin::CreateDisplay()
.SetBounds(0., pangolin::Attach::Pix(1.0f * PANEL_HEIGHT),
0., pangolin::Attach::Pix(PANEL_WIDTH), (float)WIN_WIDTH_ / (float)WIN_HEIGHT_)
.SetLock(pangolin::LockLeft, pangolin::LockBottom);
trackTexture_ = pangolin::GlTexture(752, 480, GL_RGB, false, 0, GL_BGR, GL_UNSIGNED_BYTE);
}
void SlamVisualizer::activeAllView()
{
d_cam_.Activate(s_cam_);
}
void SlamVisualizer::drawCubeTest()
{
// Render some stuff
glColor3f(1.0, 0.0, 1.0);
pangolin::glDrawColouredCube();
}
void SlamVisualizer::drawCam(const float scale)
{
if (scale < 0)
{
cerr << "scale should be positive !\n";
return;
}
const float w = 0.2 * scale;
const float h = w * 0.75;
const float z = w * 0.8;
glLineWidth(2 * scale);
// 绘制相机轮廓线
glBegin(GL_LINES);
glColor3f(0.0f, 1.0f, 1.0f);
glVertex3f(0, 0, 0);
glVertex3f(w, h, z);
glVertex3f(0, 0, 0);
glVertex3f(w, -h, z);
glVertex3f(0, 0, 0);
glVertex3f(-w, -h, z);
glVertex3f(0, 0, 0);
glVertex3f(-w, h, z);
glVertex3f(w, h, z);
glVertex3f(w, -h, z);
glVertex3f(-w, h, z);
glVertex3f(-w, -h, z);
glVertex3f(-w, h, z);
glVertex3f(w, h, z);
glVertex3f(-w, -h, z);
glVertex3f(w, -h, z);
glEnd();
return;
}
void SlamVisualizer::drawCamWithPose(Eigen::Vector3d &pos, Eigen::Quaterniond &quat)
{
if (!camera_visible_)
return;
Eigen::Matrix3d R = quat.toRotationMatrix();
glPushMatrix();
std::vector<GLdouble> Twc = {R(0, 0), R(1, 0), R(2, 0), 0.,
R(0, 1), R(1, 1), R(2, 1), 0.,
R(0, 2), R(1, 2), R(2, 2), 0.,
pos.x(), pos.y(), pos.z(), 1.};
glMultMatrixd(Twc.data());
drawCam();
glPopMatrix();
}
void SlamVisualizer::drawTraj(vector<Eigen::Vector3d> &traj)
{
if (!traj_visible_)
return;
glLineWidth(2);
glBegin(GL_LINES);
glColor3f(0.f, 1.f, 0.f);
for (size_t i = 0; i < traj.size() - 1; i++)
{
glVertex3d(traj[i].x(), traj[i].y(), traj[i].z());
glVertex3d(traj[i + 1].x(), traj[i + 1].y(), traj[i + 1].z());
}
glEnd();
}
void SlamVisualizer::drawCoordinate()
{
if (!coordinate_visible_)
return;
// 绘制坐标系
glLineWidth(3);
glBegin(GL_LINES);
glColor3f(1.0f, 0.f, 0.f);
glVertex3f(0, 0, 0);
glVertex3f(1, 0, 0);
glColor3f(0.f, 1.0f, 0.f);
glVertex3f(0, 0, 0);
glVertex3f(0, 1, 0);
glColor3f(0.f, 0.f, 1.f);
glVertex3f(0, 0, 0);
glVertex3f(0, 0, 1);
glEnd();
}
void SlamVisualizer::displayImg(cv::Mat &originImg, cv::Mat &trackImg)
{
if (!img_visible_)
return;
imageTexture_.Upload(originImg.data, GL_BGR, GL_UNSIGNED_BYTE);
// 显示图像
d_img_.Activate();
glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f); // 设置默认背景色,对于显示图片来说,不设置也没关系
imageTexture_.RenderToViewportFlipY(); // 需要反转Y轴,否则输出是倒着的
trackTexture_.Upload(trackImg.data, GL_BGR, GL_UNSIGNED_BYTE);
// 显示图像
d_track_.Activate();
glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f); // 设置默认背景色,对于显示图片来说,不设置也没关系
trackTexture_.RenderToViewportFlipY(); // 需要反转Y轴,否则输出是倒着的
}
void SlamVisualizer::displayData(Eigen::Vector3d &pos, Eigen::Quaterniond &quat)
{
VecXd tmp_pose, tmp_euler;
tmp_pose.vec_ = pos;
tmp_euler.vec_ = quat.matrix().eulerAngles(2, 1, 0); // YPR, quat是否需要转置?
tmp_euler.vec_ *= (180 / M_PI);
data_set_[0] = tmp_pose;
data_set_[1] = tmp_euler;
}
void SlamVisualizer::registerUICallback()
{
camera_visible_ = ui_set_[0] ? true : false;
traj_visible_ = ui_set_[1] ? true : false;
img_visible_ = ui_set_[2] ? true : false;
coordinate_visible_ = ui_set_[3] ? true : false;
if (pangolin::Pushed(ui_set_[4]))
d_cam_.SaveOnRender("map");
if (pangolin::Pushed(ui_set_[5]))
pangolin::SaveWindowOnRender("win");
}
// ================= main.cpp ================
SlamVisualizer visualizer(1504, 960);
queue<string> imgFileNames;
queue<ulong> imgTimeStamps;
int main(int argc, char *argv[])
{
FILE *fp_gt, *fp_img;
fp_gt = fopen("/home/bck20/DataSet/EuRoc/MH_01_easy/mav0/state_groundtruth_estimate0/data.csv", "r");
fp_img = fopen("/home/bck20/DataSet/EuRoc/MH_01_easy/mav0/cam0/data.csv", "r");
if (fp_gt == nullptr || fp_img == nullptr)
{
cout << "failed to open file \n";
return EXIT_FAILURE;
}
// ============= 读取图片路径 ===============
// 跳过第一行
char fl_buf[1024];
fgets(fl_buf, sizeof(fl_buf), fp_img);
while (!feof(fp_img))
{
char filename[23];
ulong timestamp;
fscanf(fp_img, "%lu,%s", ×tamp, filename);
imgTimeStamps.push(timestamp);
imgFileNames.push(string(filename));
}
// ======================= 读取 groundtruth ===================
// 跳过第一行
fgets(fl_buf, sizeof(fl_buf), fp_gt);
// 初始化视窗
visualizer.initDraw();
vector<Eigen::Vector3d> traj;
while (!feof(fp_gt))
{
// 常规操作
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
visualizer.activeAllView();
// 注册ui回调函数
visualizer.registerUICallback();
// 从数据集中读取数据
// 创建数据寄存器
ulong time_stamp(0);
double px(0.), py(0.), pz(0.);
double qw(0.), qx(0.), qy(0.), qz(0.);
double vx(0.), vy(0.), vz(0.);
double bwx(0.), bwy(0.), bwz(0.), bax(0.), bay(0.), baz(0.);
fscanf(fp_gt, "%lu,%lf,%lf,%lf,%lf,%lf,%lf,%lf,%lf,%lf,%lf,%lf,%lf,%lf,%lf,%lf,%lf",
&time_stamp, &px, &py, &pz,
&qw, &qx, &qy, &qz,
&vx, &vy, &vz,
&bwx, &bwy, &bwz,
&bax, &bay, &baz);
Eigen::Quaterniond quat(qw, qx, qy, qz); // quat是否要转置?
Eigen::Vector3d pos(px, py, pz);
traj.push_back(pos);
// 显示数据
visualizer.displayData(pos, quat);
// 绘制轨迹可视化部分
visualizer.drawCoordinate();
visualizer.drawCamWithPose(pos, quat);
visualizer.drawTraj(traj);
// 弹出当前时刻之前的图像
double imu_time, img_time;
imu_time = (double)time_stamp / 1e9;
img_time = (double)imgTimeStamps.front() / 1e9;
if (imu_time > img_time)
{
// cout << imgFileNames.front() << endl;
imgTimeStamps.pop();
imgFileNames.pop();
}
// 显示图像(由于数据集没有跟踪图像,这里两幅图像显示一样)
cv::Mat img;
string img_file = "/home/bck20/DataSet/EuRoc/MH_01_easy/mav0/cam0/data/" + imgFileNames.front();
img = cv::imread(img_file, cv::IMREAD_COLOR);
visualizer.displayImg(img, img);
// 循环与退出判断
pangolin::FinishFrame();
if (pangolin::ShouldQuit())
break;
}
return 0;
}
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