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XDRender_ShaderMode_StandardPBR 间接光照(2)-镜面反射部分(1) 前言 封面图-是Rough1-0的过程, 其中occlusion选择最低 比较简单的CUBEMap方式或者说RealGlobalS-RT收集 1、IBL-SpecCube 的烘培或制作 2、采样CUB 阅读全文
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XDRender-EditorTool-ShaderGenTextureEditor 利用Shader生成纹理 @Author: 白袍小道 DaoZhang_XDZ@163.com 前言 这里是XDRender-Unity-Editor部分(Unreal部分是在另外一个分支) 也属于程序化部分的编辑 阅读全文
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XDRender_Volumn_ImageRenderPass RayMarchine -1 @Author:白袍小道 前言 作为体积渲染,RayMachine是一种不错的选择,这里我们先用RayMachine来画一个球. 这里实现是作为ImageRenderPass的可选项 正文 理论 后续补上来 阅读全文
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XDRender_HLSL_LightMAtrix. 空间变换2-灯光空间(ViewMatrix,ProjectionMatrix) @Author:白袍小道 前言 我们很多的渲染Feature和技术, 都需要获取灯光空间下的信息. 这里就避免不了, 我们需要构建合适的灯光的 1、ViewMatri 阅读全文
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XDRender_Volumn_DepthFog 体积渲染1 深度雾( DepthFog ) @Author:白袍小道 前言 作为假体积渲染,深度雾一直是场景氛围渲染的一部分. 这里实现是作为ImageRenderPass的可选项 正文 理论 实现 总结 备注 阅读全文
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XDRender_Volumn_ImageRenderPass Begin 前言 作为屏幕空间的渲染,我们有很多需要做的. 总的来说包括几大分类: 1、传统部分 2、SS开头的 3、RayMarchine部分 (先占坑位) 正文 这里我们先做一个PASS专门处理这些, 同时分出三个小阶段, 每个阶段 阅读全文
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XDRender_Volumn_SunShaft 体积渲染2-SunShaft @Author:白袍小道 前言 作为假体积渲染,上帝之光一直是场景氛围渲染的一部分. 这里实现是作为ImageRenderPass的可选项 正文 理论 实现 总结 备注 阅读全文
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XDRender_ShaderMode_StandardLit(1) 物理渲染-默认PBR-实现(1) @白袍小道 前言 理论部分可以参考PRT部分、RealTimeRender,网上大部分资料. 其中相互联系图-参考 https://www.cnblogs.com/BaiPao-XD/p/1375 阅读全文
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XDRender_ShaderMode_Transmi(一) 光透射着色1 前言 理论点:https://www.cnblogs.com/BaiPao-XD/p/13789743.html 1、这里我关注的是BTDF的部分,并采取最理想的情况,来观察和选取不同的着色模型。 2、其中ShaderMod 阅读全文
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@author:白袍小道 前言 1、由于重新梳理了下Render部分,也方便总结,所以有了这一篇博客。 2、不涉及到关键部分的会大致说明过程,也方便检查编码结构的合理性 3、XDRender仅限Studio 正文 一、结构说明 1、四层结构 目录 说明 API OpenGL,ES,DX,Vu等细分底 阅读全文