2011年3月14日

Direct3D 11 中的软件层

摘要: Direct3D 11 运行时由层(Layer)构成。一条基本的准则是在层中添加功能,但不影响已存在的行为。举例来说,核心函数在独立的调试层中有相同的返回值,甚至还会有附加的调试信息。可调用D3D11CreateDevice 或者 D3D11CreateDeviceAndSwapChain 并提供一个或多个D3D11_CREATE_DEVICE_FLAG值在创建device的同时创建层。Direct3D 11 提供以下运行时层:#核心层(Core Layer)#调试层(Debug Layer)Core Layer核心层默认存在,在api和device之间提供一层很薄的映射,最小化高频率调用函数 阅读全文

posted @ 2011-03-14 23:12 Meta.Grfx 阅读(891) 评论(0) 推荐(1) 编辑

Direct3D11中的Device介绍(MSDN中D3D11的教程翻译)

摘要: Direct3D11中对象的建模把资源的创建和渲染功能分割到到一个device和一个或多个context中。这种分离的设计是为了便于多线程。DeviceDevice用来创建资源和枚举一个显示适配器性能。在Direct3D 11中,device用接口ID3D11Device表示。每个程序必须至少有一个device,大部分程序一般也只创建一个device。可以通过调用D3D11CreateDevice 和 D3D11CreateDeviceAndSwapChain来创建一个device,并通过D3D_DRIVER_TYPE标记来指明它要对应于存在于你机器上的那个特定硬件。每个device可以根据需 阅读全文

posted @ 2011-03-14 22:38 Meta.Grfx 阅读(3415) 评论(0) 推荐(1) 编辑

导航