随笔分类 -  UnrealEngine

Image Based Lighting In UE3
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posted @ 2017-04-19 13:14 Meta.Grfx 阅读(791) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Physical Based Shading in Unreal Engine 3
摘要:Roughness = 0.1roughness = 0.4roughness = 0.7roughness = 0.999以上的Fresnel 0° = {1.0,0.86.0.57}(PS: 近似这个值)问题是,目前还很简单,还需要支持multi-layer, IBL想办法利用lightmap应... 阅读全文

posted @ 2015-06-04 20:55 Meta.Grfx 阅读(588) 评论(0) 推荐(0) 编辑

解决Unreal Engine 4.7.6的DerivedDataCache在C盘疯狂膨胀的问题
摘要:打开 YourEngineFolder\Engine\Config\BaseEngine.ini将1 Local=(Type=FileSystem, ReadOnly=false, Clean=false, Flush=false, PurgeTransient=true, DeleteUnused... 阅读全文

posted @ 2015-05-06 20:52 Meta.Grfx 阅读(3740) 评论(0) 推荐(0) 编辑

基于ShaderX5的顶点动画
摘要:关于顶点动画,ShaderX5里有篇专门来讲,在虚幻3引擎里也有一个更加丰富的实现。使用了一个Pivot Painter的3dmax脚本。其实自己灵活用vertex color可以避开使用Pivot painter。美术同学对这些还是蛮头晕的,能简单就简单。但是对于想要省shader来说,看看Sha... 阅读全文

posted @ 2014-11-25 13:59 Meta.Grfx 阅读(975) 评论(0) 推荐(0) 编辑

UnrealEngine4.5 BluePrint初始化中遇到编译警告的解决办法
摘要:今天遇到一个问题,如下图:假如你在一个BP的初始化脚本里用了"Get Player Character",编译BP时候就会遇到上述警告(Warning Function ' Get Player Character ' is unsafe to call in a construction scri... 阅读全文

posted @ 2014-10-21 23:45 Meta.Grfx 阅读(1198) 评论(0) 推荐(0) 编辑

UE4 场景展示Demo
摘要:使用到的level blueprint如下: 阅读全文

posted @ 2014-03-26 13:01 Meta.Grfx 阅读(2197) 评论(0) 推荐(0) 编辑

UE4射击小游戏原型
摘要:尝试使用了下blueprint,不知道是bug还是不熟悉,blueprint有些地方运行的跟逻辑不太一样。不管ue4目前,快速做原型倒是蛮方便的。就等着官方发更多教程讲述关于新的matinee,Navmesh,AI,这些怎么使用了。官网的资料还不够详细。。。有兴趣可以加群:3866837 讨论 阅读全文

posted @ 2014-03-25 11:47 Meta.Grfx 阅读(1625) 评论(0) 推荐(0) 编辑

UnrealEngine4 尝鲜
摘要:把官方事例的demo扩展成横版过关视角 阅读全文

posted @ 2014-03-21 15:10 Meta.Grfx 阅读(498) 评论(0) 推荐(0) 编辑

UDK Ocean Rendering WIP
摘要:Still Gerstner Wave,DFT too slow. It's not easy to implement FFT in UDK without any modify in ENGINE. 阅读全文

posted @ 2013-06-10 20:32 Meta.Grfx 阅读(287) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Gerstner Wave In UDK
摘要: 阅读全文

posted @ 2013-05-28 01:06 Meta.Grfx 阅读(449) 评论(0) 推荐(1) 编辑

UDK 水面渲染
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posted @ 2013-05-26 22:50 Meta.Grfx 阅读(626) 评论(0) 推荐(0) 编辑

UDK 学习点滴 (不断更新)
摘要:用UDK最基本的三个uc: GameInfo, Pawn, Controller.关于相机:Camera 官方技术文档Camera的一个示例 优势在于网上的教程大多都是从UTPawn继承,这个直接从GamePawn继承.关于角色:Actor Component角色官方技术文档如何创建一个模块化的pawn假如一个人物模型头,发型,身体这些是分开的,这个就很具参考价值.Actor Tick 机制关于动画:AnimTree编辑器UnrealEngine动画系统概述AnimationNodesPhysicalAnimationAnimTree CourseWraiyth's AnimTree 阅读全文

posted @ 2012-08-19 21:07 Meta.Grfx 阅读(550) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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