随笔分类 -  Shader

着色器研究
Screen Space Subsurface Scatting(Skin Rendring)
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posted @ 2015-08-03 16:54 Meta.Grfx 阅读(483) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Deferred Shader GBuffer 感性认识。。。
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posted @ 2013-10-12 17:17 Meta.Grfx 阅读(567) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Directional Light,Ambient,Specular,光照感性认识...
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posted @ 2013-10-09 13:48 Meta.Grfx 阅读(407) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Per-Pixel Lighting
摘要:利用pixel计算tangent进行bumpmap 阅读全文

posted @ 2012-04-23 20:32 Meta.Grfx 阅读(616) 评论(0) 推荐(0) 编辑

FX Composer VS RenderMonkey 使用对比之 RenderMonkey篇
摘要:前篇在FX Composer VS RenderMonkey 使用对比之 FX Composer篇。用了一段rm,它的好处自然是简单易用。基本设置全都可直接通过鼠标搞定。rm对于帧渲染来说很方便,比如RTT,还有基于RTT的衍生技术。但是一个个pass着实让人很眼花缭乱。但是fx在场景展示上此时显得更加强大与方便。比如说光源位置,rm可以通过设定值来调整光源位置,但是本质是基于数据的。对用户而言并不友好。而fx的光源,就如普通DDC工具一样可以灵活的在空间中所见即所得的拖动。并且镜头的移动比rm也更灵活。rm不支持shader指令调试,fx可以像一般代码编辑器一样调试shader。同时发现在r 阅读全文

posted @ 2011-11-10 14:24 Meta.Grfx 阅读(1486) 评论(1) 推荐(0) 编辑

简单bloom的实现与效果预览
摘要:bloom 阅读全文

posted @ 2011-11-06 16:25 Meta.Grfx 阅读(2372) 评论(0) 推荐(0) 编辑

游戏中的夜视效果实现
摘要:简单地实现夜视效果 :) 阅读全文

posted @ 2011-10-30 16:21 Meta.Grfx 阅读(3100) 评论(10) 推荐(5) 编辑

FX Composer VS RenderMonkey 使用对比之 FX Composer篇
摘要:其实编辑一个shader到debug它,有很多方法,很多方式,也有很多工具. 目前市面上,不管收费还是免费,名气最大的要数RenderMonkey和FX Composer. 一些用户还会选择shaderFX,还有些人会选择 notpad + 3dmax/maya.可以说每一种工具或者方式都对某一些shader来说很好很方便,但是对其他的shader来说很不好用甚至不可能.浏览了一下网络上的资料,发现对工具的讨论很少,自己在选择工具时候就曾经和迷惑,所以谈下经验,或者说我的经历,供读者参考. 但是本人精力,水平毕竟有限,不可能对所有的工具,以及用法做一一详细对比,只能是在使用过程中遇到的... 阅读全文

posted @ 2011-10-23 15:06 Meta.Grfx 阅读(3799) 评论(3) 推荐(1) 编辑

SHADER 学习笔记 (2)
摘要:本笔记基于Microsoft® DirectX® 9 Programmable Graphics Pipeline这本书,英文不好的朋友可以参考此笔记,如不特别说明,本学习笔记系列皆参考与此书!不同的寄存器有不同的功能:♦ 输入寄存器从顶点缓冲中读取数据♦ 常量寄存器提供ALU计算需要用到的各种常量♦ 临时寄存器存储shader计算用到的临时变量... 阅读全文

posted @ 2010-11-27 00:25 Meta.Grfx 阅读(2746) 评论(2) 推荐(0) 编辑

Shader 学习笔记 (1)
摘要:Assembly-Language shader:硬件汇编着色程序. 推荐读物:Microsoft® DirectX® 9 Programmable Graphics Pipeline“好记性不如烂笔头,留给自己~方便他人!!” -- Baesky使用汇编着色器的步骤为:1.声明一个字符串形式的着色代码;2.汇编该着色代码;3.获得shader对象;4.声明... 阅读全文

posted @ 2010-11-20 00:44 Meta.Grfx 阅读(1727) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Phong Illumination(冯氏光照模型)浅析
摘要:原作者Paul Nettle,感谢!需要原文的朋友可以google之 (^ ^)很多人把冯氏光照(Phong Illumination)和冯氏渲染(phong shading)混淆到一起。冯氏渲染是指计算基于每像素的与表面相交的法向量的插值过程。你可以对每个像素做你喜欢的光照效果,或者对每个顶点做冯氏光照计算,在物体表面使用高洛德着色(Gouradu shading)。冯氏光照是由Phong Bu... 阅读全文

posted @ 2010-11-12 23:12 Meta.Grfx 阅读(5918) 评论(0) 推荐(0) 编辑

FX Composer 2 中文版快速教程
摘要:概述:这是一篇关于FX Composer 2的快速指引性文章,非常推荐你有耐心去读一读,里面有些FX Composer 2新添加的东西。翻译 by: Baesky ____________________________________________________________________________建立一个Effect 当你第一次运行FX Composer2时,StartPage页... 阅读全文

posted @ 2010-10-12 16:08 Meta.Grfx 阅读(4283) 评论(0) 推荐(2) 编辑

HLSL 高级着色语言基础
摘要:语言基础关键字(*号表示大小写敏感)asm* bool compile const decl* do double else extern false float forhalf if in inline inout int matrix* out pass* return sampler pixelshader*shared static string* st... 阅读全文

posted @ 2010-08-20 10:19 Meta.Grfx 阅读(3056) 评论(1) 推荐(1) 编辑

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