Per-Pixel Lighting
最简单的光照就是在vertex shader中根据光照模型和法线计算光照,这种方法不能很好变现物体表面细节。后来诞生了Per-pixle lighting,把光照的计算推迟到每个像素上计算。大家耳熟能详的bump mapping就是种PPL技术。但是PPL虽好,却需要额外一张凹凸映射图,同时模型本身也需要计算binormal或者tangent向量。之前我们读3ds时候就发现连normal都没有,只我们自己计算的(参见如何导出3ds模型后计算法线)。如今又要计算另一个向量,好累呀。不过我们可以根据christian schuler的方法直接在pixel shader中计算tangent。试了下方法很不错,下面是效果Demo:
参考:
[1] Christian Schuler, Normal Mapping Without Precomputed Tangents.
[2] Tomas Akenine-moller,Eric Haines,Naty Hoffman, Real-Time Rendering 3rd.
[3] Jim Blinn, Simulation of Wrinkled Surfaces.
[4] Philip Taylor, Per-Pixel Lighting.
【推荐】国内首个AI IDE,深度理解中文开发场景,立即下载体验Trae
【推荐】编程新体验,更懂你的AI,立即体验豆包MarsCode编程助手
【推荐】抖音旗下AI助手豆包,你的智能百科全书,全免费不限次数
【推荐】轻量又高性能的 SSH 工具 IShell:AI 加持,快人一步
· 如何编写易于单元测试的代码
· 10年+ .NET Coder 心语,封装的思维:从隐藏、稳定开始理解其本质意义
· .NET Core 中如何实现缓存的预热?
· 从 HTTP 原因短语缺失研究 HTTP/2 和 HTTP/3 的设计差异
· AI与.NET技术实操系列:向量存储与相似性搜索在 .NET 中的实现
· 周边上新:园子的第一款马克杯温暖上架
· Open-Sora 2.0 重磅开源!
· 分享 3 个 .NET 开源的文件压缩处理库,助力快速实现文件压缩解压功能!
· Ollama——大语言模型本地部署的极速利器
· DeepSeek如何颠覆传统软件测试?测试工程师会被淘汰吗?