MidPoint Displacement for Terrain Rendering

      我采用递归的方法操作一个数组,生成随机地形信息。

      中点法比较麻烦,首先是递归函数的设计,对操作数组时下标的计算真是折磨人- -!还有就是地图得是2的平方,不是2的平方也可以,如果采用标准的中点法会在地图上的间隙处留下均匀的未更新信息,所以需要在生成地形后再处理下没被中点法处理的位置。其次是中点法生成的地形,比较依赖于roughness系数的调整,不同系数生成的效果影响很大。虽然有些书上说超过1.5就会表现出明显的堆成,但是实际测试发现就是1.8,也能生成较“自然”的地形。

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