摘要:
第三章 断言 第一节 简单的断言 断言让程序的进程中断,方便程序员发现在哪里发生了问题。 AGameBase * GameBase = nullptr; check(false); check(GameBase); //断言给false或者给空指针、0效果都一样,都会触发。 断言的目的是为了告诉方法 阅读全文
摘要:
第三章 流程控制 第一节 C++和蓝图循环 ForLoop蓝图节点相当于C++中的for循环,ForeLoopWithBreak节点相当于for循环体中加了break语句,当触发某个条件时直接结束。 for() { if(xxx) break; } WhileLoop节点相当于C++中的while语 阅读全文
摘要:
砍树功能效果的实现 在UE中想做一个砍树的功能,B站上没找到什么教程,最后在油管上找到个视频并跟着实现了,一共设计到三个蓝图和一个什么也没写的蓝图接口,下面介绍下步骤。 1.角色蓝图的部分 人物这里我做的是按F挥动手上的斧头攻击树,最后树的倒下。蓝图如下: 砍树射线追踪蓝图节点是个自定义节点: 阅读全文
摘要:
UE 网络同步和框架介绍 为一个UE引擎的初学者基于现有知识储备和见识的限制下,对UE网络和游戏框架的粗鄙之见,文中多有错误敬请指出以较后文。 1.网络复制 不论是服务端还是客户端,代码都是一样的,客户端和服务端拥有相同的变量和函数,只是有的函数可能只在服务端执行,有的变量可能只在某个客户端发生 阅读全文