摘要: 方案一:单纯使用随机数 思路:单纯随机实例化各种位置和大小的cube,生成墙壁,并且用不同的颜色(随机颜色)标识 大概效果如图 感觉非常杂乱无章 如果把生成的cube数目扩大,也许有能用的部分。但是要控制cube的scale的取值范围,最好是通过实验得到一个比较符合需求的scale 方案二:读取图像 阅读全文
posted @ 2017-09-25 17:13 -Ash 阅读(289) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: clip函数可以用来切割mesh clip(var); var 的值小于0时就会被切割 表面着色器 其实就是生成了定点片元着色器,相当于一种包装和简化吧 标准的填充结构 其他两种输出结构 表面着色器放在 PROGRAM CG ...ENDCG区域中,并且不需要放在PASS中,直接放在subshade 阅读全文
posted @ 2017-09-18 20:46 -Ash 阅读(1099) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 恢复内容开始 编程笔记 override与new实现的版本控制 问题:将借口的类型作为返回对象是什么意思。。。 问题在下一个章节的解答中。 就是迭代器的实现,用来和foreach来匹配 另外Unity里的协程用到的也是迭代器的方法。 上个示例代码 关于结构和类: 起码的一点,结构是值类型,类对象是引 阅读全文
posted @ 2017-06-19 23:07 -Ash 阅读(232) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: dll怎么用: 就在vs里面生成,然后在使用的项目里引用包含以下这个dll就可以了 至于unity,直接放进去 注意:U3D目前最多支持.NET 3.5版本,所以生成DLL应该注意下版本问题 (如果没有刷出来,就重启下vs。。。。。) 非托管代码的dll调用方法: http://www.ceeger 阅读全文
posted @ 2017-06-13 21:03 -Ash 阅读(326) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 先说说观察者模式 简单来说,就是存在一对多模式的时候。如果主题(subject)的内容发生改变,那么应当通知订阅了本主题(subject)的观察者(Observer)收到更新的通知,简单来说就是这么回事。 具体的设计模式嘛,再谈咯。 首先确定一件事情,U3D里的SendMessage与Broadca 阅读全文
posted @ 2017-05-12 00:54 -Ash 阅读(1606) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 泛型的存在,使得大量的安全检查由运行时改成了编译时进行。 泛型的种种优点: 类型安全 清晰的代码 更高的效率 讲道理,感觉这章没讲什么实质性的东西。可能平时用泛型比较多吧,都比较熟悉了。具体的底层实现目前来看我也不是特别关心,就先放在这里吧。 阅读全文
posted @ 2017-05-11 15:45 -Ash 阅读(257) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Array 就是最最基本的数组,会有各种越界之类的问题 int[] array1=new int[] {};定义大概长这样 ArrayList Array的vector版本,但是所有的元素类型都是对象,因此涉及到装箱拆箱以及类型不安全等问题 必须引入System.Collections 问题大概就是 阅读全文
posted @ 2017-05-09 23:12 -Ash 阅读(280) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: GetHashCode的作用是用来判定是否是同一个对象。 C#仍然是一种静态类型的语言。var这种关键字知识为了使用方便。编译器自行推断其类型罢了。 C#还是类型安全的,除非其中存在转换关系,否则是不允许转换进行的。 值类型是不安全的。因此也不允许继承之类的操作。分在线程栈上,不受GC影响。 引用类 阅读全文
posted @ 2017-05-09 21:26 -Ash 阅读(536) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 目前的计划: 每天做每一部分的练习。 读书: 每天规定自己的读书进度,做笔记。积累到一定时间写博客。 游戏制作: 编程:针对性解决某一个问题,并且做笔记,写博客,最好能保留源码。 策划:写博客,总要有所收获,最好实际应用到编程项目当中,写博客。 美术:练习,学习,博客新的体会。 音乐:基本乐理,软件 阅读全文
posted @ 2017-03-26 09:12 -Ash 阅读(226) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 杂谈,这是一切的开始吧。 阅读全文
posted @ 2017-03-24 13:17 -Ash 阅读(94) 评论(0) 推荐(0) 编辑