摘要:
思维导图 背景地图制作 创建瓦片集 角色素材 GameMode功能 游戏开始控制食物的生成 食物生成池(性能优化) /* *形参如果是一个引用,且没有添加const关键字,代表实参想要借助形参修改值 * param 是否指定生成时候的地址 */ void ASnakeGameModeBase::Sp 阅读全文
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Day3 制作引擎使用的属性 //制作引擎使用的属性 UPROPERTY() class UPaperFlipbook* RedBird; UPROPERTY(EditAnywhere,Category="SelfProprety|Number") //可读可写标记 int32 Number;//在 阅读全文
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FlappyBird项目 引入Paper2D插件 //渲染资产的组件 class UPaperSpriteComponent* RenderLandComponent; //资产 class UPaperSprite* LandSprite; GameModeBase.h.cpp UE枚举声明 // 阅读全文
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Day1 Day2 GetWorld() //GetWorld() 是一个常用的函数,用于获取当前对象所属的世界(World)。在 Unreal Engine 中,世界是游戏中所有物体存在和交互的环境,包括地图、角色、物体等都存在于世界中。 UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT 阅读全文
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Day1 常量补充 //--Day1.cpp #pragma region 常量补充 // 常对象和常函数 const Student S1{ 10010, "张三", 1500 }; S1.GetID(); S1.SetID(10015); //调用非常函数会报错 #pragma endregio 阅读全文
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Day1 函数指针数组 简写函数指针 typedef typedef int (*FunPtr)(int, int); FunPtr FunArr[1] = {Add}; 内联函数 #pragma region 内联函数 // 避免函数跳转对于程序的额外开销 // 有两种写法 1).h中写实现文件( 阅读全文
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week10 入栈出栈示意图 for循环出入栈 Day1 函数的基本使用 函数作用 : 把功能进行拆分,保证main函数有可读性 函数把代码进行封装,保证重用,减少写代码的难度 函数注意点 : 函数不允许嵌套 , 函数的定义需要在main外边 函数定义的语法 : 返回值 函数名(函数参数){函数体} 阅读全文
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week9 javaScript转到C++需要注意的地方 静态类型:C++ 是一种静态类型语言,因此在声明变量时需要指定其类型,并且变量的类型在编译时就会确定。这与 JavaScript 的动态类型不同,JavaScript 变量的类型是在运行时确定的。 内存管理:在 C++ 中,你需要手动管理内存 阅读全文
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不同技术点 : 24px 红色 加粗 标题一 技术点子模块 : 18px 黑色加粗 标题二 缩进 子模块在细分 : 16px 普通文字 : 14px 原址 NodeJS入门 NodeJS是什么 : Node.js 就是一款应用程序,是一款软件,它可以运行 JavaScript CDM常用命令 : 切 阅读全文
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1.浏览器兼容: 一、css兼容: 不同浏览器的标签默认的margin和padding不同问题症状: 随便写几个标签,不加样式控制的情况下,各自的margin 和padding差异较大。 碰到频率: 100% 解决方案: CSS里 *{margin:0;padding:0;} 但是性能不好 一般我们 阅读全文