随笔分类 -  UE C++

摘要:创建了盒子 , 定义了盒子的碰撞位置 能在if里面直接声明赋值局部变量 但不能赋值成员变量 friend关键词应用 导入类的时候如果是灰色就删掉 , 并且查看头文件 阅读全文
posted @ 2024-04-19 12:45 啊賢 阅读(7) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:注意点 序列化 : 人看的代码转成机器代码这一行为 单播支持带有返回值 , 多播不支持 单播执行内存消耗最小的 在蓝图里面使用多播 多态 ; 父类类型的指针指向子类的对象 , 调用父类的函数 , 展现子类的形态 调用函数的时候函数有很多重载 , 不知道输入什么参数怎么办 : 会的就填 , 不会的就不 阅读全文
posted @ 2024-04-18 19:15 啊賢 阅读(17) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:思维导图 背景地图制作 创建瓦片集 角色素材 GameMode功能 游戏开始控制食物的生成 食物生成池(性能优化) /* *形参如果是一个引用,且没有添加const关键字,代表实参想要借助形参修改值 * param 是否指定生成时候的地址 */ void ASnakeGameModeBase::Sp 阅读全文
posted @ 2024-04-17 19:29 啊賢 阅读(8) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Day3 制作引擎使用的属性 //制作引擎使用的属性 UPROPERTY() class UPaperFlipbook* RedBird; UPROPERTY(EditAnywhere,Category="SelfProprety|Number") //可读可写标记 int32 Number;//在 阅读全文
posted @ 2024-04-03 21:23 啊賢 阅读(40) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:FlappyBird项目 引入Paper2D插件 //渲染资产的组件 class UPaperSpriteComponent* RenderLandComponent; //资产 class UPaperSprite* LandSprite; GameModeBase.h.cpp UE枚举声明 // 阅读全文
posted @ 2024-04-03 20:27 啊賢 阅读(93) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Day1 Day2 GetWorld() //GetWorld() 是一个常用的函数,用于获取当前对象所属的世界(World)。在 Unreal Engine 中,世界是游戏中所有物体存在和交互的环境,包括地图、角色、物体等都存在于世界中。 UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT 阅读全文
posted @ 2024-03-26 19:54 啊賢 阅读(46) 评论(0) 推荐(0) 编辑

点击右上角即可分享
微信分享提示