UnityShader光照基础
环境光和自发光
环境光:
只需通过Unity的内置变量UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT就可以得到环境光的颜色和强度。
自发光:
把材质的自发光颜色添加到输出颜色上即可。
漫反射光照模型
C(diffuse) = ( C(light) * M(diffuse) ) max(0,n * I)
半兰伯特模型
C(diffuse) = ( C(light) * M(diffuse) ) * (n * I)*0.5 + 0.5
高光反射光照模型
计算公式:
C(specular)=( C(light)*M(specular) ) max(0,v * r)^m(gloss)
反射方向r可以由表面法线n和光源方向i计算而得
r=i - 2(n * i)n
可使用函数 reflect(i,n)计算
Blinn-Phong模型
使用新矢量h
h=normalize(v + I)
计算公式
C(specular) = ( C(light) * M(specular) )max(0,n * h)^m(gloss)
Unity内置的函数
在计算光照模型的时候,往往需要计算光源方向、视角方向
normalize(_WorldSpaceLightPos.xyz)得到得光源方向只适用于平行光。
normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz-i.worldPos.xyz)得到视角方向。
如果需要处理更复杂的光照类型,计算的光源方向的方法就是错误的。
需要在代码中先判断光源类型。
UnityCG.cginc中的常见函数
WorldSpaceViewDir
UnityWorldSpaceViewDir
ObjSpaceViewDir
WorldSpaceLightDir
UnityWorldSpaceLightDir
ObjSpaceLightDir
UnityObjectToWorldNormal
UnityObjectToWorldDir
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