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摘要: (1)首先需要介绍的是负责按照切分规则生成球面上顶点的坐标,并渲染球体的Ball类,其代码框架如下。 代码位置:见随书光盘中源代码/第6章/Sample6_1/com/bn/Sample6_1目录下的Ball.java。 1 package com.bn.Sample6_1; ... 阅读全文
posted @ 2015-06-25 22:50 Anzhongliu 阅读(279) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 《Android 3D游戏开发技术宝典——OpenGL ES 2.0》第6章光照,本章将向读者介绍光照效果的开发,通过本章的学习,读者可以为场景中的物体增加逼真的光照效果,大大提升了场景的真实感。本节为大家介绍散射光。 6.2.3 散射光(2) 说明 图6-11左侧的图表示光源位于场... 阅读全文
posted @ 2015-06-25 22:34 Anzhongliu 阅读(244) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 流程控制 OpenGL ES 着色语言提供了3种流程控制的方式,分别是if-else、while(do-while)循环、与for循环。这些控制语句的语法基本与Java一样,所以接受起来很简单。 1. if-else语句 if语句的基本语法是: int tempx = 1; if (... 阅读全文
posted @ 2015-06-25 22:08 Anzhongliu 阅读(162) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 由于Android平台下的可编程图形硬件支持是 OpenGL ES 2.0标准,因此本教程向巴友们介绍 OpenGL ES着色语言。 OpenGL ES 着色语言是一种高级的图形编程语言。其源自于应用广泛的C语言,同时具有RendeMan以及其他着色语言的一些优良特性,易于被开... 阅读全文
posted @ 2015-06-25 22:03 Anzhongliu 阅读(283) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://www.apkbus.com/blog-99192-39382.html 阅读全文
posted @ 2015-06-25 21:58 Anzhongliu 阅读(193) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 与OpenGL ES1.x渲染管线相比,OpenGL ES 2.0渲染管线中“顶点着色器”取代了OpenGL ES 1.x渲染管线中的“变换和光照”;“片元着色器”取代了OpenGL ES 1.x渲染管线中的“纹理环境和颜色求和”、“雾”以及“Alpha测试”。 这使得开发人员在使用Open... 阅读全文
posted @ 2015-06-25 21:26 Anzhongliu 阅读(329) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: if (tempsa[0].trim().equals("v")) { alv.add(Float.parseFloat(tempsa[1])); alv.add(Float.parseFloat(tempsa[2])); alv.add(Float.parseFl... 阅读全文
posted @ 2015-06-24 23:21 Anzhongliu 阅读(525) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: if (tempsa[0].trim().equals("v")) { alv.add(Float.parseFloat(tempsa[1])); alv.add(Float.parseFloat(tempsa[2])); alv.add(Float.parseFloat... 阅读全文
posted @ 2015-06-24 02:03 Anzhongliu 阅读(260) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 想要顺利读取obj模型文件,先要了解这种文件的格式,OBJ文件格式是非常简单的。这种文件以纯文本的形式存储了模型的顶点、法线和纹理坐标和材质使用信息。OBJ文件的每一行,都有极其相似的格式。在OBJ文件中,每行的格式如下: 前缀 参数1 参数2 参数3 ... 其中,前缀标识了这一... 阅读全文
posted @ 2015-06-24 01:32 Anzhongliu 阅读(5511) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: T T本想和刚才那个帖在一起的,可是新浪日志限制每帖1万字,呼,再单独的发个立方体代码吧 运行后效果图应当如下: 头文件就不再给出包含了,其他完整代码如下,另部分关于旋转和视角的东西大家暂时先不用管,我以后会慢慢说明的。 // 全局变量: HINSTANCE hInst; ... 阅读全文
posted @ 2015-06-24 01:18 Anzhongliu 阅读(206) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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