摘要: 1 介绍OpenGLES gles由KhronosGroup创立,目前有3个版本1.0,1.1(统称1.x)和2.0。ES1.0,1.1由OpenGL1.3,1.5继承而来,ES2.0由OpenGL2.0继承而来。 OpenGLES 2.0的specifications有两份:theOpe... 阅读全文
posted @ 2015-05-09 00:32 Anzhongliu 阅读(589) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.创建纹理对象,并为他指定一个纹理. 2.确定纹理如何应用到每个像素上. 3.启用纹理贴图 4.绘制场景,提供纹理和几何坐标 过滤:由于我们提供的纹理图像很少能和最终的屏幕坐标形成对应,大小不同,所以需要设置过滤项目.允许我们进行插值或者匀和,指定放大缩小的函数.glTexPara... 阅读全文
posted @ 2015-05-09 00:25 Anzhongliu 阅读(251) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 引言 卡通着色可能是最简单的非真实模式shader。它使用很少的颜色,通常是几种色调(tone),因此不同色调之间是突变的效果。下图显示的就是我们试图达到的效果: 茶壶上的色调是通过角度的余弦值选择的,这个角度是指光线和面的法线之间的夹角角度。如果法线和光的夹角比较小,我们使用较亮的色... 阅读全文
posted @ 2015-05-09 00:25 Anzhongliu 阅读(158) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 简单的纹理贴图(Simple Texture) 为了在GLSL中应用纹理,我们需要访问每个顶点的纹理坐标。GLSL中提供了一些属性变量,每个纹理单元一个: attribute vec4 gl_MultiTexCoord0; attribute vec4 gl_MultiTexCoord1;... 阅读全文
posted @ 2015-05-09 00:20 Anzhongliu 阅读(327) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在android中,java层需要创建surface, class MobileViewGLES extends GLSurfaceView implements Callback{ public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) { ... 阅读全文
posted @ 2015-05-09 00:09 Anzhongliu 阅读(294) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Android的虚拟机是基于寄存器的Dalvik,它的最大堆大小一般是16M。但是Android采用的是Java语言编写,所以在很大程度上,Android的内存机制等同于Java的内存机制,在刚开始开发的时候,内存的限制问题会给我们带来内存溢出等严重问题。在我们不使用一些内存的时候,我们要尽... 阅读全文
posted @ 2015-05-09 00:05 Anzhongliu 阅读(130) 评论(0) 推荐(0) 编辑