圆环体
效果图如下:
圆环体顶点坐标、纹理坐标生成的相关代码:
import java.nio.ByteBuffer; import java.nio.ByteOrder; import java.nio.FloatBuffer; import java.util.ArrayList; import android.opengl.GLES20; /* * 圆环 */ public class Torus { int mProgram;//自定义渲染管线着色器程序id int muMVPMatrixHandle;//总变换矩阵引用 int maPositionHandle; //顶点位置属性引用 int maTexCoorHandle; //顶点纹理坐标属性引用 String mVertexShader;//顶点着色器代码脚本 String mFragmentShader;//片元着色器代码脚本 FloatBuffer mVertexBuffer;//顶点坐标数据缓冲 FloatBuffer mTexCoorBuffer;//顶点纹理坐标数据缓冲 int vCount=0; float xAngle=0;//绕x轴旋转的角度 float yAngle=0;//绕y轴旋转的角度 float zAngle=0;//绕z轴旋转的角度 public Torus(MySurfaceView mv,float rBig, float rSmall,int nCol ,int nRow) { //调用初始化顶点数据的initVertexData方法 initVertexData(rBig,rSmall,nCol,nRow); //调用初始化着色器的intShader方法 initShader(mv); } //自定义的初始化顶点数据的方法 public void initVertexData( float rBig, float rSmall,//圆环外径、内径 int nCol ,int nRow) {//列数,行数 //成员变量初始化 float angdegColSpan=360.0f/nCol; float angdegRowSpan=360.0f/nRow; float A=(rBig-rSmall)/2;//用于旋转的小圆半径 float D=rSmall+A;//旋转轨迹形成的大圆周半径 vCount=3*nCol*nRow*2;//顶点个数,共有nColumn*nRow*2个三角形,每个三角形都有三个顶点 //坐标数据初始化 ArrayList<Float> alVertix=new ArrayList<Float>();//原顶点列表(未卷绕) ArrayList<Integer> alFaceIndex=new ArrayList<Integer>();//组织成面的顶点的索引值列表(按逆时针卷绕) //顶点 for(float angdegCol=0;Math.ceil(angdegCol)<360+angdegColSpan; angdegCol+=angdegColSpan) { double a=Math.toRadians(angdegCol);//当前小圆周弧度 for(float angdegRow=0;Math.ceil(angdegRow)<360+angdegRowSpan;angdegRow+=angdegRowSpan)//重复了一列顶点,方便了索引的计算 { double u=Math.toRadians(angdegRow);//当前大圆周弧度 float y=(float) (A*Math.cos(a)); float x=(float) ((D+A*Math.sin(a))*Math.sin(u)); float z=(float) ((D+A*Math.sin(a))*Math.cos(u)); //将计算出来的XYZ坐标加入存放顶点坐标的ArrayList alVertix.add(x); alVertix.add(y); alVertix.add(z); } } //索引 for(int i=0;i<nCol;i++){ for(int j=0;j<nRow;j++){ int index=i*(nRow+1)+j; //卷绕索引 alFaceIndex.add(index+1);//下一列---1 alFaceIndex.add(index+nRow+1);//下一列---2 alFaceIndex.add(index+nRow+2);//下一行下一列---3 alFaceIndex.add(index+1);//下一列---1 alFaceIndex.add(index);//当前---0 alFaceIndex.add(index+nRow+1);//下一列---2 } } float[] vertices=new float[vCount*3]; //计算卷绕后的顶点坐标 cullVertex(alVertix, alFaceIndex, vertices); //纹理 ArrayList<Float> alST=new ArrayList<Float>();//原纹理坐标列表(未卷绕) for(float angdegCol=0;Math.ceil(angdegCol)<360+angdegColSpan;angdegCol+=angdegColSpan) { float t=angdegCol/360;//t坐标 for(float angdegRow=0;Math.ceil(angdegRow)<360+angdegRowSpan;angdegRow+=angdegRowSpan)//重复了一列纹理坐标,以索引的计算 { float s=angdegRow/360;//s坐标 //将计算出来的ST坐标加入存放顶点坐标的ArrayList alST.add(s); alST.add(t); } } //计算卷绕后纹理坐标 float[] textures=cullTexCoor(alST, alFaceIndex); //顶点坐标数据初始化 ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length*4);//创建顶点坐标数据缓冲 vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());//设置字节顺序为本地操作系统顺序 mVertexBuffer = vbb.asFloatBuffer();//转换为float型缓冲 mVertexBuffer.put(vertices);//向缓冲区中放入顶点坐标数据 mVertexBuffer.position(0);//设置缓冲区起始位置 //st坐标数据初始化 ByteBuffer tbb = ByteBuffer.allocateDirect(textures.length*4);//创建顶点纹理数据缓冲 tbb.order(ByteOrder.nativeOrder());//设置字节顺序为本地操作系统顺序 mTexCoorBuffer = tbb.asFloatBuffer();//转换为float型缓冲 mTexCoorBuffer.put(textures);//向缓冲区中放入顶点纹理数据 mTexCoorBuffer.position(0);//设置缓冲区起始位置 } //通过原顶点和面的索引值,得到用顶点卷绕的数组 public static void cullVertex( ArrayList<Float> alv,//原顶点列表(未卷绕) ArrayList<Integer> alFaceIndex,//组织成面的顶点的索引值列表(按逆时针卷绕) float[] vertices//用顶点卷绕的数组(顶点结果放入该数组中,数组长度应等于索引列表长度的3倍) ){ //生成顶点的数组 int vCount=0; for(int i:alFaceIndex){ vertices[vCount++]=alv.get(3*i); vertices[vCount++]=alv.get(3*i+1); vertices[vCount++]=alv.get(3*i+2); } } //根据原纹理坐标和索引,计算卷绕后的纹理的方法 public static float[] cullTexCoor( ArrayList<Float> alST,//原纹理坐标列表(未卷绕) ArrayList<Integer> alTexIndex//组织成面的纹理坐标的索引值列表(按逆时针卷绕) ) { float[] textures=new float[alTexIndex.size()*2]; //生成顶点的数组 int stCount=0; for(int i:alTexIndex){ textures[stCount++]=alST.get(2*i); textures[stCount++]=alST.get(2*i+1); } return textures; } //自定义初始化着色器initShader方法 public void initShader(MySurfaceView mv) { //加载顶点着色器的脚本内容 mVertexShader=ShaderUtil.loadFromAssetsFile("vertex_tex.sh", mv.getResources()); //加载片元着色器的脚本内容 mFragmentShader=ShaderUtil.loadFromAssetsFile("frag_tex.sh", mv.getResources()); //基于顶点着色器与片元着色器创建程序 mProgram = createProgram(mVertexShader, mFragmentShader); //获取程序中顶点位置属性引用id maPositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "aPosition"); //获取程序中顶点纹理坐标属性引用id maTexCoorHandle= GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "aTexCoor"); //获取程序中总变换矩阵引用id muMVPMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "uMVPMatrix"); } public void drawSelf(int texId) { MatrixState.rotate(xAngle, 1, 0, 0); MatrixState.rotate(yAngle, 0, 1, 0); MatrixState.rotate(zAngle, 0, 0, 1); //制定使用某套shader程序 GLES20.glUseProgram(mProgram); //将最终变换矩阵传入shader程序 GLES20.glUniformMatrix4fv(muMVPMatrixHandle, 1, false, MatrixState.getFinalMatrix(), 0); //传送顶点位置数据 GLES20.glVertexAttribPointer ( maPositionHandle, 3, GLES20.GL_FLOAT, false, 3*4, mVertexBuffer ); //传送顶点纹理坐标数据 GLES20.glVertexAttribPointer ( maTexCoorHandle, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 2*4, mTexCoorBuffer ); //启用顶点位置数据 GLES20.glEnableVertexAttribArray(maPositionHandle); //启用顶点纹理数据 GLES20.glEnableVertexAttribArray(maTexCoorHandle); //绑定纹理 GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0); GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, texId); //绘制纹理矩形 GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, vCount); } }