足球碳分子的搭建
效果图如下:
1、首先给出的是用于搭建正多边形的RegularPolygon类:
import java.util.ArrayList; import java.util.List; public class RegularPolygon { int vCount=0; int iCount=0; float length; int borderCount; List<Float> verticesList;//多边形的顶点数据 double[][] vectors;//每条便的方向向量,每条边的起点的索引与该边方向向量的索引一致 double[] initVector;//保存初始的方向向量 double[] pivot;//旋转轴 int[] vertices;//记录要绘制的球的索引 int[] borders;//记录要绘制的圆管的索引 List<RegularPolygon> children; MySurfaceView mv; public RegularPolygon(MySurfaceView mv, int borderCount, //圆管的编号 double angle, //旋转的角度 float length, //长度 double[] initPoint, //初始的点 double[] initVector,//初始向量 double[] pivot, //旋转轴 int[] vertices, //绘制球的索引 int[] borders //绘制圆管的索引 ){ this.mv=mv; this.borderCount=borderCount; this.length=length; this.vectors = new double[borderCount][3]; this.initVector=initVector; this.vertices=vertices; this.borders=borders; this.pivot = pivot;//父对象的旋转轴,本对象的旋转轴在父对象的旋转轴的基础上旋转得到 children = new ArrayList<RegularPolygon>(); this.verticesList = Utils.getRegularPentagonVertexData( initPoint, initVector, length,angle,vectors,borderCount,pivot); } public void drawSelf(float xOffset,float yOffset) { //绘制顶点 for(int i=0;i<vertices.length;i++){ int index = vertices[i]; float x = verticesList.get(3*index); float y = verticesList.get(3*index+1); float z = verticesList.get(3*index+2); MatrixState.pushMatrix(); //移动到顶点的位置,绘制球 MatrixState.translate(x, y, z); mv.ball.drawSelf(); MatrixState.popMatrix(); } //绘制圆管 for(int i=0;i<borders.length;i++){ int index = borders[i]; //获取圆管的起点坐标 float x = verticesList.get(3*index); float y = verticesList.get(3*index+1); float z = verticesList.get(3*index+2); //获取圆管的向量 double[] vector = vectors[index]; MatrixState.pushMatrix(); //首先移动到起点 MatrixState.translate(x, y, z); MatrixState.pushMatrix(); Utils.moveXToSomeVector(vector); //x轴变换到指定向量的坐标系 MatrixState.translate(Constant.LENGTH/2, 0, 0); mv.stick.drawSelf(); //绘制木棒 MatrixState.popMatrix(); MatrixState.popMatrix(); } drawChildren( xOffset, yOffset); //绘制 } public RegularPolygon buildChild( int borderCount, //圆管的数量 double angle, //旋转角度 int position, int[] vertices, //球索引 int[] borders //圆管索引 ){ double[] initPoint = new double[3]; for(int i=0;i<3;i++){ initPoint[i]=verticesList.get(3*position+i); } double[] initVector = vectors[position]; double[] tempPivot = Utils.copyVecor(this.pivot); RegularPolygon child = new RegularPolygon(this.mv, borderCount, angle, length, initPoint, initVector,tempPivot,vertices,borders); children.add(child); return child; } private void drawChildren(float xOffset,float yOffset){ for(int i=0;i<children.size();i++){ RegularPolygon child = children.get(i); MatrixState.pushMatrix(); child.drawSelf(xOffset, yOffset); MatrixState.popMatrix(); } } }
2、接着给出的是MysurfaceView类中进行初始化工作的onSurfaceCreat方法:
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) { //设置屏幕背景色RGBA GLES20.glClearColor(0.9f,0.9f,0.9f, 1.0f); //启用深度测试 GLES20.glEnable(GLES20.GL_DEPTH_TEST); //设置为打开背面剪裁 GLES20.glEnable(GLES20.GL_CULL_FACE); //初始化变换矩阵 MatrixState.setInitStack(); float[] colorValue = {1,0,0,1}; //创建颜色数组 ball = new Ball(MySurfaceView.this,Constant.BALL_R,colorValue);//创建球对象 colorValue = new float[]{1,1,0,1}; stick = new Stick(MySurfaceView.this,Constant.LENGTH,Constant.R,Constant.ANGLE_SPAN,colorValue);//创建圆管对象 double[] initPoint = Utils.getFirstPoint(Constant.LENGTH);//得到第一个五边形左下点的坐标 double[] initVector={1,0,0,1}; //初始化方向向量 double[] zPivot = {0,0,1,1}; //以z轴为旋转轴 int[] vertices = {0,1,2,3,4}; //球的索引 int[] borders = {0,1,2,3,4}; //圆管的索引 first = new RegularPolygon(MySurfaceView.this, 5,72 , Constant.LENGTH, initPoint, initVector,zPivot,vertices,borders);//1 vertices = new int[]{2,3,4}; //球的索引 borders = new int[]{1,2,3,4}; //圆管的索引 RegularPolygon rp2 = first.buildChild( 6, -60,1,vertices,borders);//2 vertices = new int[]{2,3,4,5}; borders = new int[]{1,2,3,4,5}; RegularPolygon rp4 = rp2.buildChild( 6, 60,3,vertices,borders);//4 vertices = new int[]{}; borders = new int[]{1,5}; rp4.buildChild( 6, -60,2,vertices,borders);//5 vertices = new int[]{2}; borders = new int[]{1,2}; RegularPolygon rp6 = rp4.buildChild( 5, -72,3,vertices,borders);//6 vertices = new int[]{3,4,5}; borders = new int[]{2,3,4,5}; rp6.buildChild( 6, 60,2,vertices,borders);//7 }
3、下面给出的是一些进行旋转及向量计算的工具类Utils:
import java.util.ArrayList; import java.util.List; public class Utils { static boolean first=true; //将一个向量规格化的方法 public static float[] normalizeVector(float x, float y, float z){ float mod=module(x,y,z); return new float[]{x/mod, y/mod, z/mod};//返回规格化后的向量 } //求向量的模的方法 public static float module(float x, float y, float z){ return (float) Math.sqrt(x*x+y*y+z*z); } public static double[] nRotate( double angle, //旋转角度 double n[], //旋转轴 double gVector[] //旋转向量 ){ angle = Math.toRadians(angle); double[][] matrix=//绕任意轴旋转变换矩阵 { {n[0]*n[0]*(1-Math.cos(angle))+Math.cos(angle),n[0]*n[1]*(1-Math.cos(angle))+n[2]*Math.sin(angle),n[0]*n[2]*(1-Math.cos(angle))-n[1]*Math.sin(angle),0}, {n[0]*n[1]*(1-Math.cos(angle))-n[2]*Math.sin(angle),n[1]*n[1]*(1-Math.cos(angle))+Math.cos(angle),n[1]*n[2]*(1-Math.cos(angle))+n[0]*Math.sin(angle),0}, {n[0]*n[2]*(1-Math.cos(angle))+n[1]*Math.sin(angle),n[1]*n[2]*(1-Math.cos(angle))-n[0]*Math.sin(angle),n[2]*n[2]*(1-Math.cos(angle))+Math.cos(angle),0}, {0,0,0,1} }; double[] tempDot={gVector[0],gVector[1],gVector[2],gVector[3]}; for(int j=0;j<4;j++) { gVector[j]=(tempDot[0]*matrix[0][j]+tempDot[1]*matrix[1][j]+ tempDot[2]*matrix[2][j]+tempDot[3]*matrix[3][j]); } return gVector; //返回结果 } //给出初始点,初始向量,边长,获取正多边形的顶点坐标 public static List<Float> getRegularPentagonVertexData( double[] initPoint, //起点 double[] initVector, //初始向量(方向向量) double length, //边长 double angle, //旋转角度 double[][] vectors, //保存上一条边的方向向量 int borderCount, double[] pivot //旋转轴 ){ List<Float> verticesList = new ArrayList<Float>(); //新建一个ArrayList double[] startPoint=initPoint;//起点 double[] endPoint; //终点坐标 double[] vector = copyVecor(initVector);//复制第一条边的方向向量 int index=0; double[] vectorS = copyVecor(vector); //将向量复制一份 vectors[index++]=vectorS; //将第一个向量保存 for(int i=0;i<initPoint.length;i++){ //将第一个点的坐标添加到list中 verticesList.add((float) initPoint[i]); } while(index<borderCount){ //循环计算其余的点的坐标 endPoint = new double[3];//创建当前线段的终点 //终点坐标等于起点加上长度与方向向量的点积 endPoint[0]=startPoint[0]+length*vector[0];//计算终点x endPoint[1]=startPoint[1]+length*vector[1];//计算终点y endPoint[2]=startPoint[2]+length*vector[2];//计算终点z //如果计算出来的终点等于第一个点,则计算完毕,循环退出 if( compare(endPoint[0],initPoint[0])==0 //调用compare方法进行比较 && compare(endPoint[1],initPoint[1])==0 && compare(endPoint[2],initPoint[2])==0 ){ break; } for(int i=0;i<endPoint.length;i++){ //将终点的坐标添加到list中 float value = (float) endPoint[i]; if(Math.abs(value)<0.000001){ verticesList.add(new Float(0.0f)); continue; }else{ verticesList.add((float) endPoint[i]); } } //计算下一条边的方向向量 if(index==1){ vector = nRotate(angle,pivot,vector);//绕父对象的旋转轴生成第二个向量,与父对象在同一平面的 if(!first){//如果不是第一个多边形 double tempAngle = 39*angle/Math.abs(angle);//getDihedralAngle()*(angle/Math.abs(angle)); vector = nRotate(tempAngle,initVector,vector);//将第二个向量绕第一个向量旋转 pivot = nRotate(tempAngle,initVector,pivot);//生成新的旋转轴 } first=false; }else{ vector = nRotate(angle,pivot,vector);//将当前的方向向量旋转得到新的方向向量 } vectorS = copyVecor(vector);//将向量复制一份 vectors[index++]=vectorS;//将新的向量保存 startPoint = endPoint;//将当前线段的终点作为下条线段的起点 } return verticesList; } public static double[] copyVecor(double[] vector){ //复制数组中数组的方法 double[] copy = new double[vector.length]; for(int i=0;i<vector.length;i++){ copy[i]=vector[i]; } return copy; } //比较两个数的方法 public static int compare(double x,double y){ if(Math.abs(x-y)<0.000001){ return 0; }else if(x-y>0.000001){ return 1; }else{ return -1; } } //计算第一个点的坐标--五边形的左下角点,使第一个五边形中心为坐标原点 public static double[] getFirstPoint( float length //正五边形的边长 ){ double first[] = new double[3]; //正五边形坐下点坐标数组 first[0]=-length/2; //x坐标值 first[1]=-length/(2*Math.tan(Math.toRadians(36))); //y坐标值 first[2]=0; //由于在xy平面上,z自然为0 return first; } //求二面角--套结果公式 public static double getDihedralAngle(){ return Math.toDegrees(Math.acos(Math.sqrt(5)/3)); } //计算两个向量的夹角--结果为度 public static double getAngleBetweenTwoVector(double[] vector1,double[] vector2){ double angle=0; double DJ = vector1[0]*vector2[0]+vector1[1]*vector2[1]+vector1[2]*vector2[2];//计算点积 double mode = getMode(vector1)*getMode(vector2);//求向量模的积 double cosa = DJ/mode; if(compare(cosa,1)==0){ return 0; } angle = Math.toDegrees(Math.acos(cosa)); return angle; } //求向量的模 public static double getMode(double[] vector){ return Math.sqrt(vector[0]*vector[0]+vector[1]*vector[1]+vector[2]*vector[2]); } public static double[] getCJ(double[] v1,double[] v2){//计算叉积--v1叉乘v2 double[] result = new double[3]; result[0]=v1[1]*v2[2]-v1[2]*v2[1]; result[1]=v1[2]*v2[0]-v1[0]*v2[2]; result[2]=v1[0]*v2[1]-v1[1]*v2[0]; return result; } //变换坐标系--是x轴变换到指定向量的位置 public static void moveXToSomeVector(double[] vector){ double x[]={1,0,0}; double angle = getAngleBetweenTwoVector(x,vector);//vector与x轴的夹角 //通过x与vector的叉积计算出旋转轴的向量 double pivot[] = getCJ(x,vector); //调用求叉乘的方法 MatrixState.rotate((float)angle, (float)pivot[0], (float)pivot[1],(float)pivot[2]); } static List<Float> drawnVertices = new ArrayList<Float>();//已经绘制的点的坐标 public static boolean isExist(float x,float y,float z){ for(int i=0;i<drawnVertices.size()/3;i++){ float tempx = drawnVertices.get(3*i); float tempy = drawnVertices.get(3*i+1); float tempz = drawnVertices.get(3*i+2); double[] tempp=new double[]{tempx,tempy,tempz}; double[] p = new double[]{x,y,z}; if(getDistanceSquare(tempp, p)<=0.2*0.2*4){ return true; } } return false; } public static double getDistanceSquare(double[] p1,double[] p2){ return getSquare(p1[0]-p2[0])+getSquare(p1[1]-p2[1])+getSquare(p1[2]-p2[2]); } public static double getSquare(double x){ return x*x; } }