观察者模式中,也可以传递数据。
void postNotification(const std::string& name, Ref *sender);
第二个参数就是可以传递的数据,格式是Ref*,如果想传递变量的话要强制转换一下。
我们要怎样得到这个消息的值呢。
在订阅函数里
void __NotificationCenter::addObserver(Ref *target,
SEL_CallFuncO selector,
const std::string& name,
Ref *sender)
其中第二个参数,也就是回掉函数的定义是这样的
typedef void (Ref::*SEL_CallFuncO)(Ref*);
参数是Ref*,也就是传来的消息。
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为了方便起见,我把地面和背景分别放在两个layer里面,在跳跃的时候,设置了屏幕跟随,也就是让地面的layer在player跳跃的时候下降,这个下降和上升的距离取决于player跳多高,这里我也给背景layer添加了效果。用观察者给背景layer实时传递player的y坐标。
在地面layer里
auto playerh= (int)player->getPositionY();
auto playerh2 = (Ref*)(playerh);
NotificationCenter::getInstance()->postNotification("h",playerh2);
在背景layer里面,因为订阅了消息,而player死亡之后要注意取消订阅,否则会有bug
void bglayer::call(Ref* r)
{
if ((int)r<0)
{
NotificationCenter::getInstance()->removeAllObservers(this);
this->unschedule(schedule_selector(bglayer::run));
}
else
{
this->setPositionY(this->getPosition().y-((int)r-h)/4);
h=(int)r;
}
}
这个简单的算法实现了地面,背景和人的呼应,有疑问请留言哦。