【SDL游戏编程入门第八卷】视口Viewport

一、前言

SDL2.0 还允许使用视口控制在屏幕上的渲染位置,我们可以使用视口来创建子屏幕。

有时,您只想为小地图之类的内容渲染屏幕的一部分。使用视口,您可以控制在屏幕上的渲染位置。

二、使用视口

// --- rendering -----------------------------------------------------------------------
// 设置渲染器绘制颜色(黑色)
SDL_SetRenderDrawColor(gRenderer, 0, 0, 0, 255);
// 清屏
SDL_RenderClear(gRenderer);

SDL_Rect topLeftViewport{ 0, 0, 256, 256 };
SDL_RenderSetViewport(gRenderer, &topLeftViewport);
// 最后一个参数为 nullptr,会填充所在的视口区域
SDL_RenderCopy(gRenderer, gTexture, nullptr, nullptr);

SDL_Rect topRightViewport{ SCREEN_WIDTH - 256, 0, 256, 256 };
SDL_RenderSetViewport(gRenderer, &topRightViewport);
// 最后一个参数为 nullptr,会填充所在的视口区域
SDL_RenderCopy(gRenderer, gTexture, nullptr, nullptr);

// 更新屏幕
SDL_RenderPresent(gRenderer);

这里使用 SDL_RenderSetViewport 设置渲染器视口大小

这里使用的之前的加载纹理函数,加载了一张纹理图片

本卷使用的纹理

三、示例代码

/* 此源代码版权归 AnnihilateSword (2022-*)所有,未经书面许可不得转载。*/

// 使用 SDL 和 iostream
#include <SDL.h>
#include <SDL_image.h>
#include <iostream>

// 链接库
#pragma comment(lib, "SDL2.lib")
#pragma comment(lib, "SDL2main.lib")
#pragma comment(lib, "SDL2_image.lib")

// 屏幕尺寸常量
const int SCREEN_WIDTH = 640;
const int SCREEN_HEIGHT = 480;

bool Init();								// 启动 SDL 并创建窗口
bool LoadMedia();							// 加载媒体
SDL_Texture* LoadTexture(const char* path);	// 加载纹理
void Close();								// 清理资源,关闭窗口以及SDL

SDL_Window* gWindow = nullptr;				// 主窗口
SDL_Renderer* gRenderer = nullptr;			// 主窗口渲染器

SDL_Texture* gTexture = nullptr;			// 需要加载的纹理(表面)

int main(int argc, char* argv[])			// 必须要填写此参数,不然会出现链接错误
{
	// 初始化 SDL
	if (Init())
	{
		// 加载媒体资源
		if (!LoadMedia())
			std::cout << "[Error]: Failed to load media!" << std::endl;
		
		// 窗口循环
		SDL_Event e;
		bool quit = false;
		while (quit == false)
		{
			// 处理事件
			while (SDL_PollEvent(&e))
			{
				if (e.type == SDL_QUIT)
					quit = true;
			}

			// --- rendering -----------------------------------------------------------------------
			// 设置渲染器绘制颜色(黑色)
			SDL_SetRenderDrawColor(gRenderer, 0, 0, 0, 255);
			// 清屏
			SDL_RenderClear(gRenderer);

			SDL_Rect topLeftViewport{ 0, 0, 256, 256 };
			SDL_RenderSetViewport(gRenderer, &topLeftViewport);
			// 最后一个参数为 nullptr,会填充所在的视口区域
			SDL_RenderCopy(gRenderer, gTexture, nullptr, nullptr);

			SDL_Rect topRightViewport{ SCREEN_WIDTH - 256, 0, 256, 256 };
			SDL_RenderSetViewport(gRenderer, &topRightViewport);
			// 最后一个参数为 nullptr,会填充所在的视口区域
			SDL_RenderCopy(gRenderer, gTexture, nullptr, nullptr);

			// 更新屏幕
			SDL_RenderPresent(gRenderer);
		}
	}
	// 清理资源
	Close();
	return 0;
}

/**
 * @brief 启动 SDL 并创建窗口
 */
bool Init()
{
	// 初始化 SDL
	if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) < 0)
	{
		std::cout << "[Error]: SDL could not initialize! SDL_Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
		return false;
	}
	else
	{
		// 设置纹理线性过滤
		if (!SDL_SetHint(SDL_HINT_RENDER_SCALE_QUALITY, "1"))
			std::cout << "[Warning]: Linear texture filtering not enabled!" << std::endl;

		// 创建窗口
		gWindow = SDL_CreateWindow("HelloSDL", SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, SDL_WINDOW_SHOWN);
		if (!gWindow)
		{
			std::cout << "[Error]: Window could not be created! SDL_Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
			return false;
		}
		else
		{
			// 创建窗口渲染器
			gRenderer = SDL_CreateRenderer(gWindow, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED);  // -1 初始化支持所请求标志的第一个
			if (!gRenderer)
			{
				std::cout << "[Error]: Renderer could not bo created! SDL_Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
				return false;
			}
			else
			{
				// 初始化渲染器绘制颜色(蓝色),这次在主循环中设置
				//SDL_SetRenderDrawColor(gRenderer, 51, 76, 204, 255);

				// 初始化 PNG 加载
				int imgFlags = IMG_INIT_PNG;
				if (!(IMG_Init(imgFlags) & imgFlags))
				{
					std::cout << "[Error]: SDL_image could not initialize! SDL_image Error: " << IMG_GetError() << std::endl;
					return false;
				}
			}
		}
	}
	return true;
}

/**
 * @brief 加载媒体
 */
bool LoadMedia()
{
	gTexture = LoadTexture(R"(res\textures\akl.jpg)");
	if (!gTexture)
	{
		std::cout << "[Error]: Failed to load texture!" << std::endl;
		return false;
	}
	return true;
}

/**
 * @brief 加载纹理
 * @param path:资源路径
 */
SDL_Texture* LoadTexture(const char* path)
{
	// 使用这个一步到位
	return IMG_LoadTexture(gRenderer, path);
}

/**
 * @brief 清理资源,关闭窗口以及SDL
 */
void Close()
{
	// 清理纹理资源
	if (gTexture)
	{
		SDL_DestroyTexture(gTexture);
		gTexture = nullptr;
	}
	// 销毁窗口渲染器
	if (gRenderer)
	{
		SDL_DestroyRenderer(gRenderer);
		gRenderer = nullptr;
	}
	// 销毁窗口
	if (gWindow)
	{
		SDL_DestroyWindow(gWindow);
		gWindow = nullptr;
	}
	// 退出 IMG 和 SDL
	IMG_Quit();
	SDL_Quit();
}

1. 运行结果



本节内容就到这里了,下卷会继续分享 SDL 的基本使用

The End.

posted @ 2022-12-08 17:16  AnnihilateSword  阅读(109)  评论(0编辑  收藏  举报