【SDL游戏编程入门第三卷】加载并缩放BMP图片
一、前言
本节介绍如何加载 BMP 图片,并且实现缩放效果
然后代码在上一小节的基础上稍微封装了一下,但是考虑到并不是真正的项目,所以并不会弄的太复杂,我们还是以解释每个功能以及效果的实现为主
二、加载 BMP 图片
使用函数:SDL_Surface* SDL_LoadBMP(const char* file)
正如函数名,这只能用来加载 BMP 格式的图片,如你所见,在用于画面展示时,我们经常会看到 SDL_Surface
使用该函数加载资源后,要记得在不使用的时候清除资源内存
本节程序用到的资源(该图片是 BMP 格式的图片,由于该站点不能上传 BMP 格式的图片,所以改了后缀,下载该资源使用时应该是 jpg 格式,可以改后缀也可以不改,因为二进制数据还是 BMP 格式,不影响)
三、显示到画面中
int SDL_BlitSurface(SDL_Surface* src, const SDL_Rect* srcrect, SDL_Surface* dst, SDL_Rect* dstrect)
简单来说就是把一个表面通过位块传输复制到另一个表面中,不过这个函数会对图像进行原始的块传输
不能缩放,这里我们使用的是另一个函数,它可以缩放 BMP 图片,SDL_BlitScaled
注意:每次绘制过后,记得更新窗口表面,这次我们把这些操作放在窗口循环中
四、示例程序
/* 此源代码版权归 AnnihilateSword (2022-*)所有,未经书面许可不得转载。*/
// 使用 SDL 和 iostream
#include <SDL.h>
#include <iostream>
// 链接库
#pragma comment(lib, "SDL2.lib")
#pragma comment(lib, "SDL2main.lib")
// 屏幕尺寸常量
const int SCREEN_WIDTH = 640;
const int SCREEN_HEIGHT = 480;
bool Init(); // 启动 SDL 并创建窗口
bool LoadMedia(); // 加载媒体
SDL_Surface* LoadSurface(const char* path); // 加载单个图像
void Close(); // 清理资源,关闭窗口以及SDL
SDL_Window* gWindow = nullptr; // 主窗口
SDL_Surface* gWindowSurface = nullptr; // 主窗口关联的表面
SDL_Surface* gTexture = nullptr; // 需要加载的纹理(表面)
// 控制纹理坐标
int gTexturePosX = 100;
int gTexturePosY = 100;
int gTextureMovementSpeed = 20;
int main(int argc, char* argv[]) // 必须要填写此参数,不然会出现链接错误
{
// 初始化 SDL
if (Init())
{
// 窗口循环
SDL_Event e;
bool quit = false;
while (quit == false)
{
// 处理事件
while (SDL_PollEvent(&e))
{
if (e.type == SDL_QUIT)
quit = true;
else if (e.type == SDL_KEYDOWN) // 处理按键按下事件
{
switch (e.key.keysym.sym)
{
case SDLK_w: gTexturePosY -= gTextureMovementSpeed; break;
case SDLK_s: gTexturePosY += gTextureMovementSpeed; break;
case SDLK_a: gTexturePosX -= gTextureMovementSpeed; break;
case SDLK_d: gTexturePosX += gTextureMovementSpeed; break;
}
}
}
// --- rendering -----------------------------------------------------------------------
// 将表面填充为蓝色
SDL_FillRect(gWindowSurface, nullptr, SDL_MapRGB(gWindowSurface->format, 51, 76, 204));
// 应用纹理
SDL_Rect dstRect{ gTexturePosX, gTexturePosY, 341, 256 };
// SDL_BlitSurface(gTexture, nullptr, gWindowSurface, &dstRect); // 不缩放
SDL_BlitScaled(gTexture, nullptr, gWindowSurface, &dstRect);
// 更新表面
SDL_UpdateWindowSurface(gWindow);
}
}
// 清理资源
Close();
return 0;
}
/**
* @brief 启动 SDL 并创建窗口
*/
bool Init()
{
// 初始化 SDL
if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) < 0)
{
std::cout << "[Error]: SDL could not initialize! SDL_Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
return false;
}
else
{
// 加载媒体资源
if (!LoadMedia())
{
std::cout << "[Error]: Failed to load Media!" << std::endl;
}
else
{
// 创建窗口
gWindow = SDL_CreateWindow("HelloSDL", SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, SDL_WINDOW_SHOWN);
if (!gWindow)
{
std::cout << "[Error]: Window could not be created! SDL_Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
}
else
{
// 获取窗口关联的表面
gWindowSurface = SDL_GetWindowSurface(gWindow);
if (!gWindowSurface)
return false;
}
}
}
return true;
}
/**
* @brief 加载媒体
*/
bool LoadMedia()
{
gTexture = LoadSurface(R"(res\textures\Naruto.bmp)");
if (!gTexture)
{
std::cout << "[Error]: Failed to load texture!" << std::endl;
return false;
}
return true;
}
/**
* @brief 加载单个图像
* @param path:资源路径
*/
SDL_Surface* LoadSurface(const char* path)
{
SDL_Surface* loadedSurface = SDL_LoadBMP(path);
if (!loadedSurface)
std::cout << "[Error]: Unable to load image " << path << " SDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
return loadedSurface;
}
/**
* @brief 清理资源,关闭窗口以及SDL
*/
void Close()
{
if (gTexture)
{
// 清理表面
SDL_FreeSurface(gTexture);
gTexture = nullptr;
}
// 销毁窗口
SDL_DestroyWindow(gWindow);
// 退出 SDL
SDL_Quit();
}
1. 运行结果
本节内容就到这里了,下卷会继续分享 SDL 的基本使用
The End.