【SDL游戏编程入门第十二卷】动画和垂直同步
一、前言
简而言之,动画只是显示一个又一个图像以创造运动的错觉。
在这里,我们将展示使用不同的精灵表片段来制作简单的动画。
// 创建窗口渲染器,设置硬件加速和垂直同步
gRenderer = SDL_CreateRenderer(gWindow, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED | SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC); // -1 初始化支持所请求标志的第一个
这里设置垂直同步
对于本教程(以及以后的教程),我们希望使用垂直同步。VSync 允许渲染在垂直刷新期间与显示器更新时同时更新。为此 教程 它将确保动画不会运行得太快。大多数显示器以每秒 60 帧的速度运行,这就是我们在这里做出的假设。如果您有不同的 监视器刷新率,这可以解释动画运行太快或太慢的原因。
二、精灵动画
本卷使用资源
一些更改
// 渲染纹理
inline void Render(int x, int y, SDL_Rect* clip = nullptr)
{
SDL_Rect dstRect{ x, y, m_Width, m_Height };
SDL_RenderCopy(gRenderer, m_Texture, clip, &dstRect);
}
const int WalkingAnimationFrames = 15; // 动画片段数目
SDL_Rect gSpriteClips[WalkingAnimationFrames];
std::unique_ptr<Texture> gSpriteSheetTexture; // 精灵纹理表
加载精灵表后,我们要为各个动画帧定义精灵。
/**
* @brief 加载媒体
*/
bool LoadMedia()
{
// 加载精灵表
gSpriteSheetTexture = std::make_unique<Texture>(R"(res\textures\KnightIdle_strip.png)", 288, 192, true, 113, 102, 79);
// 设置动画片段
for (int i = 0; i < WalkingAnimationFrames; i++)
{
gSpriteClips[i].x = i * 96;
gSpriteClips[i].y = 0;
gSpriteClips[i].w = 96;
gSpriteClips[i].h = 64;
}
return true;
}
绘制
// --- rendering -----------------------------------------------------------------------
// 设置渲染器绘制颜色(黑色)
SDL_SetRenderDrawColor(gRenderer, 0, 0, 0, 255);
// 清屏
SDL_RenderClear(gRenderer);
// 获取当前精灵片段
SDL_Rect* currentClip = &gSpriteClips[currentFrame / animRate];
// 渲染纹理
gSpriteSheetTexture->Render(SCREEN_WIDTH / 2, SCREEN_HEIGHT / 2, currentClip);
currentFrame++;
std::cout << (currentFrame / animRate) << std::endl;
if (currentFrame / animRate >= WalkingAnimationFrames)
currentFrame = 0;
// 更新屏幕
SDL_RenderPresent(gRenderer);
三、示例代码
/* 此源代码版权归 AnnihilateSword (2022-*)所有,未经书面许可不得转载。*/
// 使用 SDL 和 iostream
#include <SDL.h>
#include <SDL_image.h>
#include <iostream>
#include <memory>
// 链接库
#pragma comment(lib, "SDL2.lib")
#pragma comment(lib, "SDL2main.lib")
#pragma comment(lib, "SDL2_image.lib")
// 屏幕尺寸常量
const int SCREEN_WIDTH = 640;
const int SCREEN_HEIGHT = 480;
bool Init(); // 启动 SDL 并创建窗口
bool LoadMedia(); // 加载媒体
void Close(); // 清理资源,关闭窗口以及SDL
SDL_Window* gWindow = nullptr; // 主窗口
SDL_Renderer* gRenderer = nullptr; // 主窗口渲染器
// 纹理类
class Texture
{
private:
int m_Width;
int m_Height;
SDL_Texture* m_Texture;
public:
Texture(const char* path, int width = SCREEN_WIDTH, int height = SCREEN_HEIGHT, bool enableColorKey = false, Uint8 r = 0, Uint8 g = 0, Uint8 b = 0)
: m_Width(width), m_Height(height)
{
SDL_Surface* loadedSurface = IMG_Load(path);
if (enableColorKey) // 颜色键控
SDL_SetColorKey(loadedSurface, SDL_TRUE, SDL_MapRGB(loadedSurface->format, r, g, b));
m_Texture = SDL_CreateTextureFromSurface(gRenderer, loadedSurface); // 加载纹理
if (!m_Texture)
std::cout << "[Error]: Unable to create texture from" << path << " SDL_Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
SDL_FreeSurface(loadedSurface);
}
~Texture()
{
if (m_Texture)
{
SDL_DestroyTexture(m_Texture);
m_Texture = nullptr;
}
}
// 设置纹理颜色
void SetColor(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b)
{
SDL_SetTextureColorMod(m_Texture, r, g, b);
}
// 设置纹理透明度
void SetAlpha(Uint8 alpha)
{
SDL_SetTextureAlphaMod(m_Texture, alpha);
}
// 渲染纹理
inline void Render(int x, int y, SDL_Rect* clip = nullptr)
{
SDL_Rect dstRect{ x, y, m_Width, m_Height };
SDL_RenderCopy(gRenderer, m_Texture, clip, &dstRect);
}
inline int GetWidth() const { return m_Width; }
inline int GetHeight() const { return m_Height; }
};
const int WalkingAnimationFrames = 15; // 动画片段数目
SDL_Rect gSpriteClips[WalkingAnimationFrames];
std::unique_ptr<Texture> gSpriteSheetTexture; // 精灵纹理表
int main(int argc, char* argv[]) // 必须要填写此参数,不然会出现链接错误
{
// 初始化 SDL
if (Init())
{
// 加载媒体资源
if (!LoadMedia())
std::cout << "[Error]: Failed to load media!" << std::endl;
// 窗口循环
SDL_Event e;
bool quit = false;
int currentFrame = 0; // 当前动画帧
int animRate = 15; // 动画频率
while (quit == false)
{
// 处理事件
while (SDL_PollEvent(&e))
{
if (e.type == SDL_QUIT)
quit = true;
}
// --- rendering -----------------------------------------------------------------------
// 设置渲染器绘制颜色(黑色)
SDL_SetRenderDrawColor(gRenderer, 0, 0, 0, 255);
// 清屏
SDL_RenderClear(gRenderer);
// 获取当前精灵片段
SDL_Rect* currentClip = &gSpriteClips[currentFrame / animRate];
// 渲染纹理
gSpriteSheetTexture->Render(SCREEN_WIDTH / 2, SCREEN_HEIGHT / 2, currentClip);
currentFrame++;
if (currentFrame / animRate >= WalkingAnimationFrames)
currentFrame = 0;
// 更新屏幕
SDL_RenderPresent(gRenderer);
}
}
// 清理资源
Close();
return 0;
}
/**
* @brief 启动 SDL 并创建窗口
*/
bool Init()
{
// 初始化 SDL
if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) < 0)
{
std::cout << "[Error]: SDL could not initialize! SDL_Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
return false;
}
else
{
// 设置纹理线性过滤
if (!SDL_SetHint(SDL_HINT_RENDER_SCALE_QUALITY, "1"))
std::cout << "[Warning]: Linear texture filtering not enabled!" << std::endl;
// 创建窗口
gWindow = SDL_CreateWindow("HelloSDL", SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, SDL_WINDOW_SHOWN);
if (!gWindow)
{
std::cout << "[Error]: Window could not be created! SDL_Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
return false;
}
else
{
// 创建窗口渲染器,设置硬件加速和垂直同步
gRenderer = SDL_CreateRenderer(gWindow, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED | SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC); // -1 初始化支持所请求标志的第一个
if (!gRenderer)
{
std::cout << "[Error]: Renderer could not bo created! SDL_Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
return false;
}
else
{
// 初始化 PNG 加载
int imgFlags = IMG_INIT_PNG;
if (!(IMG_Init(imgFlags) & imgFlags))
{
std::cout << "[Error]: SDL_image could not initialize! SDL_image Error: " << IMG_GetError() << std::endl;
return false;
}
}
}
}
return true;
}
/**
* @brief 加载媒体
*/
bool LoadMedia()
{
// 加载精灵表
gSpriteSheetTexture = std::make_unique<Texture>(R"(res\textures\KnightIdle_strip.png)", 288, 192, true, 113, 102, 79);
// 设置动画片段
for (int i = 0; i < WalkingAnimationFrames; i++)
{
gSpriteClips[i].x = i * 96;
gSpriteClips[i].y = 0;
gSpriteClips[i].w = 96;
gSpriteClips[i].h = 64;
}
return true;
}
/**
* @brief 清理资源,关闭窗口以及SDL
*/
void Close()
{
// 销毁窗口渲染器
if (gRenderer)
{
SDL_DestroyRenderer(gRenderer);
gRenderer = nullptr;
}
// 销毁窗口
if (gWindow)
{
SDL_DestroyWindow(gWindow);
gWindow = nullptr;
}
// 退出 IMG 和 SDL
IMG_Quit();
SDL_Quit();
}
1. 运行结果
本节内容就到这里了,下卷会继续分享 SDL 的基本使用
The End.