【SDL游戏编程入门第十二卷】动画和垂直同步

一、前言

简而言之,动画只是显示一个又一个图像以创造运动的错觉。

在这里,我们将展示使用不同的精灵表片段来制作简单的动画。

// 创建窗口渲染器,设置硬件加速和垂直同步
gRenderer = SDL_CreateRenderer(gWindow, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED | SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC);  // -1 初始化支持所请求标志的第一个

这里设置垂直同步

对于本教程(以及以后的教程),我们希望使用垂直同步。VSync 允许渲染在垂直刷新期间与显示器更新时同时更新。为此 教程 它将确保动画不会运行得太快。大多数显示器以每秒 60 帧的速度运行,这就是我们在这里做出的假设。如果您有不同的 监视器刷新率,这可以解释动画运行太快或太慢的原因。

二、精灵动画

本卷使用资源

一些更改

// 渲染纹理
inline void Render(int x, int y, SDL_Rect* clip = nullptr)
{
    SDL_Rect dstRect{ x, y, m_Width, m_Height };
    SDL_RenderCopy(gRenderer, m_Texture, clip, &dstRect);
}
const int WalkingAnimationFrames = 15;          // 动画片段数目
SDL_Rect gSpriteClips[WalkingAnimationFrames];
std::unique_ptr<Texture> gSpriteSheetTexture;	// 精灵纹理表

加载精灵表后,我们要为各个动画帧定义精灵。

/**
 * @brief 加载媒体
 */
bool LoadMedia()
{
	// 加载精灵表
	gSpriteSheetTexture = std::make_unique<Texture>(R"(res\textures\KnightIdle_strip.png)", 288, 192, true, 113, 102, 79);

	// 设置动画片段
	for (int i = 0; i < WalkingAnimationFrames; i++)
	{
		gSpriteClips[i].x = i * 96;
		gSpriteClips[i].y = 0;
		gSpriteClips[i].w = 96;
		gSpriteClips[i].h = 64;
	}
	
	return true;
}

绘制

// --- rendering -----------------------------------------------------------------------
// 设置渲染器绘制颜色(黑色)
SDL_SetRenderDrawColor(gRenderer, 0, 0, 0, 255);
// 清屏
SDL_RenderClear(gRenderer);

// 获取当前精灵片段
SDL_Rect* currentClip = &gSpriteClips[currentFrame / animRate];
// 渲染纹理
gSpriteSheetTexture->Render(SCREEN_WIDTH / 2, SCREEN_HEIGHT / 2, currentClip);
currentFrame++;
std::cout << (currentFrame / animRate) << std::endl;

if (currentFrame / animRate >= WalkingAnimationFrames)
    currentFrame = 0;

// 更新屏幕
SDL_RenderPresent(gRenderer);

三、示例代码

/* 此源代码版权归 AnnihilateSword (2022-*)所有,未经书面许可不得转载。*/

// 使用 SDL 和 iostream
#include <SDL.h>
#include <SDL_image.h>
#include <iostream>
#include <memory>

// 链接库
#pragma comment(lib, "SDL2.lib")
#pragma comment(lib, "SDL2main.lib")
#pragma comment(lib, "SDL2_image.lib")

// 屏幕尺寸常量
const int SCREEN_WIDTH = 640;
const int SCREEN_HEIGHT = 480;

bool Init();								// 启动 SDL 并创建窗口
bool LoadMedia();							// 加载媒体
void Close();								// 清理资源,关闭窗口以及SDL

SDL_Window* gWindow = nullptr;				// 主窗口
SDL_Renderer* gRenderer = nullptr;			// 主窗口渲染器

// 纹理类
class Texture
{
private:
	int m_Width;
	int m_Height;
	SDL_Texture* m_Texture;
public:
	Texture(const char* path, int width = SCREEN_WIDTH, int height = SCREEN_HEIGHT, bool enableColorKey = false, Uint8 r = 0, Uint8 g = 0, Uint8 b = 0)
		: m_Width(width), m_Height(height)
	{
		SDL_Surface* loadedSurface = IMG_Load(path);
		if (enableColorKey)  // 颜色键控
			SDL_SetColorKey(loadedSurface, SDL_TRUE, SDL_MapRGB(loadedSurface->format, r, g, b));
		m_Texture = SDL_CreateTextureFromSurface(gRenderer, loadedSurface);  // 加载纹理
		if (!m_Texture)
			std::cout << "[Error]: Unable to create texture from" << path << " SDL_Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
		SDL_FreeSurface(loadedSurface);
	}

	~Texture()
	{
		if (m_Texture)
		{
			SDL_DestroyTexture(m_Texture);
			m_Texture = nullptr;
		}
	}

	// 设置纹理颜色
	void SetColor(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b)
	{
		SDL_SetTextureColorMod(m_Texture, r, g, b);
	}

	// 设置纹理透明度
	void SetAlpha(Uint8 alpha)
	{
		SDL_SetTextureAlphaMod(m_Texture, alpha);
	}

	// 渲染纹理
	inline void Render(int x, int y, SDL_Rect* clip = nullptr)
	{
		SDL_Rect dstRect{ x, y, m_Width, m_Height };
		SDL_RenderCopy(gRenderer, m_Texture, clip, &dstRect);
	}

	inline int GetWidth() const { return m_Width; }
	inline int GetHeight() const { return m_Height; }
};

const int WalkingAnimationFrames = 15;			// 动画片段数目
SDL_Rect gSpriteClips[WalkingAnimationFrames];
std::unique_ptr<Texture> gSpriteSheetTexture;	// 精灵纹理表

int main(int argc, char* argv[])				// 必须要填写此参数,不然会出现链接错误
{
	// 初始化 SDL
	if (Init())
	{
		// 加载媒体资源
		if (!LoadMedia())
			std::cout << "[Error]: Failed to load media!" << std::endl;
		
		// 窗口循环
		SDL_Event e;
		bool quit = false;
		
		int currentFrame = 0;	// 当前动画帧
		int animRate = 15;		// 动画频率

		while (quit == false)
		{
			// 处理事件
			while (SDL_PollEvent(&e))
			{
				if (e.type == SDL_QUIT)
					quit = true;
			}

			// --- rendering -----------------------------------------------------------------------
			// 设置渲染器绘制颜色(黑色)
			SDL_SetRenderDrawColor(gRenderer, 0, 0, 0, 255);
			// 清屏
			SDL_RenderClear(gRenderer);

			// 获取当前精灵片段
			SDL_Rect* currentClip = &gSpriteClips[currentFrame / animRate];
			// 渲染纹理
			gSpriteSheetTexture->Render(SCREEN_WIDTH / 2, SCREEN_HEIGHT / 2, currentClip);
			currentFrame++;

			if (currentFrame / animRate >= WalkingAnimationFrames)
				currentFrame = 0;

			// 更新屏幕
			SDL_RenderPresent(gRenderer);
		}
	}
	// 清理资源
	Close();
	return 0;
}

/**
 * @brief 启动 SDL 并创建窗口
 */
bool Init()
{
	// 初始化 SDL
	if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) < 0)
	{
		std::cout << "[Error]: SDL could not initialize! SDL_Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
		return false;
	}
	else
	{
		// 设置纹理线性过滤
		if (!SDL_SetHint(SDL_HINT_RENDER_SCALE_QUALITY, "1"))
			std::cout << "[Warning]: Linear texture filtering not enabled!" << std::endl;

		// 创建窗口
		gWindow = SDL_CreateWindow("HelloSDL", SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, SDL_WINDOW_SHOWN);
		if (!gWindow)
		{
			std::cout << "[Error]: Window could not be created! SDL_Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
			return false;
		}
		else
		{
			// 创建窗口渲染器,设置硬件加速和垂直同步
			gRenderer = SDL_CreateRenderer(gWindow, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED | SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC);  // -1 初始化支持所请求标志的第一个
			if (!gRenderer)
			{
				std::cout << "[Error]: Renderer could not bo created! SDL_Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
				return false;
			}
			else
			{
				// 初始化 PNG 加载
				int imgFlags = IMG_INIT_PNG;
				if (!(IMG_Init(imgFlags) & imgFlags))
				{
					std::cout << "[Error]: SDL_image could not initialize! SDL_image Error: " << IMG_GetError() << std::endl;
					return false;
				}
			}
		}
	}
	return true;
}

/**
 * @brief 加载媒体
 */
bool LoadMedia()
{
	// 加载精灵表
	gSpriteSheetTexture = std::make_unique<Texture>(R"(res\textures\KnightIdle_strip.png)", 288, 192, true, 113, 102, 79);

	// 设置动画片段
	for (int i = 0; i < WalkingAnimationFrames; i++)
	{
		gSpriteClips[i].x = i * 96;
		gSpriteClips[i].y = 0;
		gSpriteClips[i].w = 96;
		gSpriteClips[i].h = 64;
	}
	
	return true;
}

/**
 * @brief 清理资源,关闭窗口以及SDL
 */
void Close()
{
	// 销毁窗口渲染器
	if (gRenderer)
	{
		SDL_DestroyRenderer(gRenderer);
		gRenderer = nullptr;
	}
	// 销毁窗口
	if (gWindow)
	{
		SDL_DestroyWindow(gWindow);
		gWindow = nullptr;
	}
	// 退出 IMG 和 SDL
	IMG_Quit();
	SDL_Quit();
}

1. 运行结果



本节内容就到这里了,下卷会继续分享 SDL 的基本使用

The End.

posted @ 2022-12-08 20:22  AnnihilateSword  阅读(104)  评论(0编辑  收藏  举报