【SDL游戏编程入门第十卷】切片渲染和精灵表
一、前言
有时您只想渲染纹理的一部分。很多时候,游戏喜欢将多个图像保留在同一个精灵表上,而不是拥有一堆 纹理。使用剪辑渲染,我们可以定义要渲染的纹理的一部分,而不是渲染整个东西。
二、纹理类
// 纹理类
class Texture
{
private:
int m_Width;
int m_Height;
SDL_Texture* m_Texture;
public:
Texture(const char* path, int width = SCREEN_WIDTH, int height = SCREEN_HEIGHT, bool enableColorKey = false, Uint8 r = 0, Uint8 g = 0, Uint8 b = 0)
: m_Width(width), m_Height(height)
{
SDL_Surface* loadedSurface = IMG_Load(path);
if (enableColorKey) // 颜色键控
SDL_SetColorKey(loadedSurface, SDL_TRUE, SDL_MapRGB(loadedSurface->format, r, g, b));
m_Texture = SDL_CreateTextureFromSurface(gRenderer, loadedSurface); // 加载纹理
if (!m_Texture)
std::cout << "[Error]: Unable to create texture from" << path << " SDL_Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
SDL_FreeSurface(loadedSurface);
}
~Texture()
{
if (m_Texture)
{
SDL_DestroyTexture(m_Texture);
m_Texture = nullptr;
}
}
// 渲染纹理
inline void Render(int x, int y, SDL_Rect* clip = nullptr)
{
SDL_Rect dstRect{ x, y, m_Width, m_Height };
if (clip) // 根据不同情况可以编写自己的,并不一定按我这里的来
{
dstRect.w = clip->w;
dstRect.h = clip->h;
}
SDL_RenderCopy(gRenderer, m_Texture, clip, &dstRect);
}
inline int GetWidth() const { return m_Width; }
inline int GetHeight() const { return m_Height; }
};
这里简单的封装了一些纹理类,配合注释看一下应该很容易理解,这里不多赘述了
三、切片渲染
本卷使用的资源
我们将采用该精灵表,将每个精灵渲染在不同的角落
因此,我们需要一个纹理图像和 4 个矩形来定义精灵,这是您在此处看到的变量。
SDL_Rect gSpriteClips[4];
std::unique_ptr<Texture> gSpriteSheetTexture; // 精灵纹理表
这里用了智能指针,记得包含头文件
<memory>
1. 加载媒体资源
/**
* @brief 加载媒体
*/
bool LoadMedia()
{
gSpriteSheetTexture = std::make_unique<Texture>(R"(res\textures\sprites.png)", 200, 200, true, 0, 255, 255);
// 设置左上角精灵
gSpriteClips[0].x = 0;
gSpriteClips[0].y = 0;
gSpriteClips[0].w = 100;
gSpriteClips[0].h = 100;
// 设置右上角精灵
gSpriteClips[1].x = 100;
gSpriteClips[1].y = 0;
gSpriteClips[1].w = 100;
gSpriteClips[1].h = 100;
// 设置左下角精灵
gSpriteClips[2].x = 0;
gSpriteClips[2].y = 100;
gSpriteClips[2].w = 100;
gSpriteClips[2].h = 100;
// 设置右下角精灵
gSpriteClips[3].x = 100;
gSpriteClips[3].y = 100;
gSpriteClips[3].w = 100;
gSpriteClips[3].h = 100;
return true;
}
2. 示例代码
/* 此源代码版权归 AnnihilateSword (2022-*)所有,未经书面许可不得转载。*/
// 使用 SDL 和 iostream
#include <SDL.h>
#include <SDL_image.h>
#include <iostream>
#include <memory>
// 链接库
#pragma comment(lib, "SDL2.lib")
#pragma comment(lib, "SDL2main.lib")
#pragma comment(lib, "SDL2_image.lib")
// 屏幕尺寸常量
const int SCREEN_WIDTH = 640;
const int SCREEN_HEIGHT = 480;
bool Init(); // 启动 SDL 并创建窗口
bool LoadMedia(); // 加载媒体
void Close(); // 清理资源,关闭窗口以及SDL
SDL_Window* gWindow = nullptr; // 主窗口
SDL_Renderer* gRenderer = nullptr; // 主窗口渲染器
// 纹理类
class Texture
{
private:
int m_Width;
int m_Height;
SDL_Texture* m_Texture;
public:
Texture(const char* path, int width = 100, int height = 100, bool enableColorKey = false, Uint8 r = 0, Uint8 g = 0, Uint8 b = 0)
: m_Width(width), m_Height(height)
{
SDL_Surface* loadedSurface = IMG_Load(path);
if (enableColorKey) // 颜色键控
SDL_SetColorKey(loadedSurface, SDL_TRUE, SDL_MapRGB(loadedSurface->format, r, g, b));
m_Texture = SDL_CreateTextureFromSurface(gRenderer, loadedSurface); // 加载纹理
if (!m_Texture)
std::cout << "[Error]: Unable to create texture from" << path << " SDL_Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
SDL_FreeSurface(loadedSurface);
}
~Texture()
{
if (m_Texture)
{
SDL_DestroyTexture(m_Texture);
m_Texture = nullptr;
}
}
// 渲染纹理
inline void Render(int x, int y, SDL_Rect* clip = nullptr)
{
SDL_Rect dstRect{ x, y, m_Width, m_Height };
if (clip)
{
dstRect.w = clip->w;
dstRect.h = clip->h;
}
SDL_RenderCopy(gRenderer, m_Texture, clip, &dstRect);
}
inline int GetWidth() const { return m_Width; }
inline int GetHeight() const { return m_Height; }
};
SDL_Rect gSpriteClips[4];
std::unique_ptr<Texture> gSpriteSheetTexture; // 精灵纹理表
int main(int argc, char* argv[]) // 必须要填写此参数,不然会出现链接错误
{
// 初始化 SDL
if (Init())
{
// 加载媒体资源
if (!LoadMedia())
std::cout << "[Error]: Failed to load media!" << std::endl;
// 窗口循环
SDL_Event e;
bool quit = false;
while (quit == false)
{
// 处理事件
while (SDL_PollEvent(&e))
{
if (e.type == SDL_QUIT)
quit = true;
}
// --- rendering -----------------------------------------------------------------------
// 设置渲染器绘制颜色(黑色)
SDL_SetRenderDrawColor(gRenderer, 0, 0, 0, 255);
// 清屏
SDL_RenderClear(gRenderer);
gSpriteSheetTexture->Render(0, 0, &gSpriteClips[0]);
gSpriteSheetTexture->Render(SCREEN_WIDTH - gSpriteClips[1].w, 0, &gSpriteClips[1]);
gSpriteSheetTexture->Render(0, SCREEN_HEIGHT - gSpriteClips[2].h, &gSpriteClips[2]);
gSpriteSheetTexture->Render(SCREEN_WIDTH - gSpriteClips[3].w, SCREEN_HEIGHT - gSpriteClips[3].h, &gSpriteClips[3]);
// 更新屏幕
SDL_RenderPresent(gRenderer);
}
}
// 清理资源
Close();
return 0;
}
/**
* @brief 启动 SDL 并创建窗口
*/
bool Init()
{
// 初始化 SDL
if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) < 0)
{
std::cout << "[Error]: SDL could not initialize! SDL_Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
return false;
}
else
{
// 设置纹理线性过滤
if (!SDL_SetHint(SDL_HINT_RENDER_SCALE_QUALITY, "1"))
std::cout << "[Warning]: Linear texture filtering not enabled!" << std::endl;
// 创建窗口
gWindow = SDL_CreateWindow("HelloSDL", SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, SDL_WINDOW_SHOWN);
if (!gWindow)
{
std::cout << "[Error]: Window could not be created! SDL_Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
return false;
}
else
{
// 创建窗口渲染器
gRenderer = SDL_CreateRenderer(gWindow, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED); // -1 初始化支持所请求标志的第一个
if (!gRenderer)
{
std::cout << "[Error]: Renderer could not bo created! SDL_Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
return false;
}
else
{
// 初始化渲染器绘制颜色(蓝色),这次在主循环中设置
//SDL_SetRenderDrawColor(gRenderer, 51, 76, 204, 255);
// 初始化 PNG 加载
int imgFlags = IMG_INIT_PNG;
if (!(IMG_Init(imgFlags) & imgFlags))
{
std::cout << "[Error]: SDL_image could not initialize! SDL_image Error: " << IMG_GetError() << std::endl;
return false;
}
}
}
}
return true;
}
/**
* @brief 加载媒体
*/
bool LoadMedia()
{
gSpriteSheetTexture = std::make_unique<Texture>(R"(res\textures\sprites.png)", 200, 200, true, 0, 255, 255);
// 设置左上角精灵
gSpriteClips[0].x = 0;
gSpriteClips[0].y = 0;
gSpriteClips[0].w = 100;
gSpriteClips[0].h = 100;
// 设置右上角精灵
gSpriteClips[1].x = 100;
gSpriteClips[1].y = 0;
gSpriteClips[1].w = 100;
gSpriteClips[1].h = 100;
// 设置左下角精灵
gSpriteClips[2].x = 0;
gSpriteClips[2].y = 100;
gSpriteClips[2].w = 100;
gSpriteClips[2].h = 100;
// 设置右下角精灵
gSpriteClips[3].x = 100;
gSpriteClips[3].y = 100;
gSpriteClips[3].w = 100;
gSpriteClips[3].h = 100;
return true;
}
/**
* @brief 清理资源,关闭窗口以及SDL
*/
void Close()
{
// 销毁窗口渲染器
if (gRenderer)
{
SDL_DestroyRenderer(gRenderer);
gRenderer = nullptr;
}
// 销毁窗口
if (gWindow)
{
SDL_DestroyWindow(gWindow);
gWindow = nullptr;
}
// 退出 IMG 和 SDL
IMG_Quit();
SDL_Quit();
}
3. 运行结果
本节内容就到这里了,下卷会继续分享 SDL 的基本使用
The End.