上一页 1 ··· 10 11 12 13 14 15 16 17 18 ··· 25 下一页
摘要: glLoadIdentity和glMultMatrix glLoadIdentity的作用是将当前模型视图矩阵转换为单位矩阵(行数和列数相同的矩阵,并且矩阵的左上角至右下角的连线上的元素都为1,其它元素都为0),这样可以方便矩阵的乘法运算。 glMultMatrix矩阵的乘法. 如:glLoadI... 阅读全文
posted @ 2015-11-02 20:15 Anita-ff 阅读(1418) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: OpenGL ES着色器语言之语句和结构体(官方文档第六章) OpenGL ES着色器语言的程序块基本构成如下:语句和声明函数定义选择(if-else)迭代(for, while, do-while)跳跃(discard, return, break, continue)6.1函数定义 着色器是由一... 阅读全文
posted @ 2015-11-02 19:19 Anita-ff 阅读(802) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: OpenGL ES着色器语言之操作数(官方文档第五章)5.1操作数OpenGL ES着色器语言包含如下操作符.5.2数组下标 数组元素通过数组下标操作符([ ])进行访问.这是操作数组的唯一操作符,举个访问数组元素的例子: diffuseColor += lightIntensity[3] * Nd... 阅读全文
posted @ 2015-11-02 17:45 Anita-ff 阅读(309) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: OpenGL ES着色器语言之变量和数据类型(二)(官方文档第四章)4.5精度和精度修饰符4.5.1范围和精度 用于存储和展示浮点数、整数变量的范围和精度依赖于数值的源(varying,uniform,纹理查找,等等),是不是顶点或者片元着色器,还有其他一些底层实现的细节。最低存储需要通过精度修饰符... 阅读全文
posted @ 2015-11-02 17:40 Anita-ff 阅读(524) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: OpenGL ES着色器语言之变量和数据类型(一)(官方文档第四章) 所有变量和函数在使用前必须声明。变量和函数名是标识符。 没有默认类型,所有变量和函数声明必须包含一个声明类型以及可选的修饰符。变量在声明的时候首先要标明类型,后边可以跟多个变量,之间用逗号隔开。很多情况下,变量在声明的时候可以使用... 阅读全文
posted @ 2015-11-02 17:35 Anita-ff 阅读(3110) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: OpenGL ES着色器语言之静态使用(static use)在OpenGL ES中有一个术语叫静态使用(static use),什么叫静态使用呢? 在写代码中,对于一个变量可能具有以下三种情况:(1)不声明,不引用(No Reference),呵呵,那就没有这个变量了,如一个空语句: ;(2)声明... 阅读全文
posted @ 2015-11-02 17:32 Anita-ff 阅读(337) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: OpenGL ES着色器语言之着色概览(官方文档第二章)事实上,OpenGL ES着色语言是两种紧密关联的语言。这些语言用来在OpenGL ES处理管线的可编程处理器创建着色器。 在本文档中,除非另外说明,一个语言功能适用于所有语言,并且通用用法将把他们当做一个语言来看待。特定语言将指出它们的目标处... 阅读全文
posted @ 2015-11-02 17:11 Anita-ff 阅读(602) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 引自:http://blog.csdn.net/wangyuchun_799/article/details/7736928 1.决定你要支持的OpenGL ES的版本。目前,OpenGL ES包含1.1和2.0两个版本,iPhone 3G+和iPad开始支持OpenGL ES2.0。而且这两个版本... 阅读全文
posted @ 2015-11-02 15:56 Anita-ff 阅读(2361) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 函数名:glUniform功能:为当前程序对象指定Uniform变量的值。(译者注:注意,由于OpenGLES由C语言编写,但是C语言不支持函数的重载,所以会有很多名字相同后缀不同的函数版本存在。其中函数名中包含数字(1、2、3、4)表示接受这个数字个用于更改uniform变量的值,i表示32位整形... 阅读全文
posted @ 2015-11-02 15:44 Anita-ff 阅读(4537) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 项目要进行比较多的矩阵操作,特别是二维矩阵。刚开始做实验时,使用了动态二维数组,于是写了一堆Matrix函数,作矩阵的乘除加减求逆求行列式。实验做完了,开始做代码优化,发现Matrix.h文件里适用性太低,而且动态二维数组的空间分配与释放也影响效率,于是寻找其他解决方案。首先考虑的是与Matlab混... 阅读全文
posted @ 2015-11-02 14:32 Anita-ff 阅读(6740) 评论(0) 推荐(0) 编辑
上一页 1 ··· 10 11 12 13 14 15 16 17 18 ··· 25 下一页