11 2015 档案

摘要:ufldl的2个教程(这个没得说,入门绝对的好教程,Ng的,逻辑清晰有练习):一 ufldl的2个教程(这个没得说,入门绝对的好教程,Ng的,逻辑清晰有练习):二 Bengio团队的deep learning教程,用的theano库,主要是rbm系列,搞python的可以参考,很不错。 deeple 阅读全文
posted @ 2015-11-30 10:48 Anita-ff 阅读(1001) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:引自:http://blog.csdn.net/mzyang272/article/details/7655464在许多OpenGL操作中,我们都向OpenGL发送一大块数据,例如向它传递需要处理的顶点数组数据。传输这种数据可能非常简单,例如把数据从系统的内存中复制到图形卡。但是,由于OpenGL是... 阅读全文
posted @ 2015-11-20 14:32 Anita-ff 阅读(2178) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:OpenGL抛弃glEnable(),glColor(),glVertex(),glEnable()这一套流程的函数和管线以后,就需要一种新的方法来传递数据到Graphics Card来渲染几何体,我们可以用VBO, 在3+版本我们可以使用Vertex Array Object-VAO,VAO是... 阅读全文
posted @ 2015-11-19 17:22 Anita-ff 阅读(1185) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:翻译:https://www.oculus.com/blog/asynchronous-timewarp/ 异步时间扭曲(AsynchronousTimewarp时间扭曲,即调整时长)关于作者:迈克尔·安东诺夫,他是Oculus的首席软件工程师,领导SDK团队,在来Oculus之前,他是Scalef... 阅读全文
posted @ 2015-11-18 17:25 Anita-ff 阅读(7460) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要:glBlendFunc 定义像素算法。void WINAPI glBlendFunc(GLenum sfactor,GLenum dfactor);参数编辑sfactor指定红绿蓝和 alpha 源混合因子如何计算。初始值为GL_ONE。 接受了九个符号常量: GL_ONE_MINUS_DST_AL... 阅读全文
posted @ 2015-11-05 16:48 Anita-ff 阅读(1267) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:引自:http://www.2cto.com/kf/201506/404366.htmlAndroid的媒体效果框架允许开发者可以很容易的应用多种令人印象深刻的视觉效果到照片或视频之上。作为这个媒体效果的框架,它使用GPU来处理图片处理的过程,它仅仅接收OpenGL的纹理(texture)作为输入。... 阅读全文
posted @ 2015-11-04 16:20 Anita-ff 阅读(1867) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:引自:http://www.jianshu.com/p/291ff6ddc164做好的Demo截图opengl-video前言讲了这么多,可能有人要问了,播放视频用个android封装的VideoView或者用MediaPlayer+SurfaceView来进行播放视频不就得了吗,干嘛还要整这么麻烦... 阅读全文
posted @ 2015-11-04 15:11 Anita-ff 阅读(4019) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:引自:http://www.jianshu.com/p/b2d949ab1a1a在使用OpenGL ES 绘制前,我先概括下接下来要做的工作:我先借用一个博主kiffa举的的一个栗子,我觉得说的恰到好处,遂稍稍概括下来给大家分享分享:我们想像一下画家绘画的过程,在作画之前他是不是应该先准备准备呢,首... 阅读全文
posted @ 2015-11-04 15:05 Anita-ff 阅读(1454) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:引自:http://www.ithao123.cn/content-8733143.html最近发现视频直播类应用层出不穷,比如233手游直播,蓝鲸直播,微录客等等什么的,连android界大神老罗也在开发手游录制类的应用,这里面的技术含量也是挺高的,需要了解android 系统的UI渲染机制以及很... 阅读全文
posted @ 2015-11-04 14:34 Anita-ff 阅读(2630) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:OpenGL ES顶点数据绘制技巧在OpenGL中,绘制一个长方体,需要将每个顶点的坐标放在一个数组中。保存坐标时有一些技巧(由于字母下标不好表示,因此将下标表示为单引号,如A1将在后文中表示为A' ):(1)将对立面坐标保存在相邻的位置,如坐标的保存顺序为:前面(A'ABB'),后面(D'DCC'... 阅读全文
posted @ 2015-11-02 21:08 Anita-ff 阅读(3633) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:glLoadIdentity和glMultMatrix glLoadIdentity的作用是将当前模型视图矩阵转换为单位矩阵(行数和列数相同的矩阵,并且矩阵的左上角至右下角的连线上的元素都为1,其它元素都为0),这样可以方便矩阵的乘法运算。 glMultMatrix矩阵的乘法. 如:glLoadI... 阅读全文
posted @ 2015-11-02 20:15 Anita-ff 阅读(1462) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:OpenGL ES着色器语言之语句和结构体(官方文档第六章) OpenGL ES着色器语言的程序块基本构成如下:语句和声明函数定义选择(if-else)迭代(for, while, do-while)跳跃(discard, return, break, continue)6.1函数定义 着色器是由一... 阅读全文
posted @ 2015-11-02 19:19 Anita-ff 阅读(835) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:OpenGL ES着色器语言之操作数(官方文档第五章)5.1操作数OpenGL ES着色器语言包含如下操作符.5.2数组下标 数组元素通过数组下标操作符([ ])进行访问.这是操作数组的唯一操作符,举个访问数组元素的例子: diffuseColor += lightIntensity[3] * Nd... 阅读全文
posted @ 2015-11-02 17:45 Anita-ff 阅读(322) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:OpenGL ES着色器语言之变量和数据类型(二)(官方文档第四章)4.5精度和精度修饰符4.5.1范围和精度 用于存储和展示浮点数、整数变量的范围和精度依赖于数值的源(varying,uniform,纹理查找,等等),是不是顶点或者片元着色器,还有其他一些底层实现的细节。最低存储需要通过精度修饰符... 阅读全文
posted @ 2015-11-02 17:40 Anita-ff 阅读(553) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:OpenGL ES着色器语言之变量和数据类型(一)(官方文档第四章) 所有变量和函数在使用前必须声明。变量和函数名是标识符。 没有默认类型,所有变量和函数声明必须包含一个声明类型以及可选的修饰符。变量在声明的时候首先要标明类型,后边可以跟多个变量,之间用逗号隔开。很多情况下,变量在声明的时候可以使用... 阅读全文
posted @ 2015-11-02 17:35 Anita-ff 阅读(3153) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:OpenGL ES着色器语言之静态使用(static use)在OpenGL ES中有一个术语叫静态使用(static use),什么叫静态使用呢? 在写代码中,对于一个变量可能具有以下三种情况:(1)不声明,不引用(No Reference),呵呵,那就没有这个变量了,如一个空语句: ;(2)声明... 阅读全文
posted @ 2015-11-02 17:32 Anita-ff 阅读(350) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:OpenGL ES着色器语言之着色概览(官方文档第二章)事实上,OpenGL ES着色语言是两种紧密关联的语言。这些语言用来在OpenGL ES处理管线的可编程处理器创建着色器。 在本文档中,除非另外说明,一个语言功能适用于所有语言,并且通用用法将把他们当做一个语言来看待。特定语言将指出它们的目标处... 阅读全文
posted @ 2015-11-02 17:11 Anita-ff 阅读(632) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:引自:http://blog.csdn.net/wangyuchun_799/article/details/7736928 1.决定你要支持的OpenGL ES的版本。目前,OpenGL ES包含1.1和2.0两个版本,iPhone 3G+和iPad开始支持OpenGL ES2.0。而且这两个版本... 阅读全文
posted @ 2015-11-02 15:56 Anita-ff 阅读(2410) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:函数名:glUniform功能:为当前程序对象指定Uniform变量的值。(译者注:注意,由于OpenGLES由C语言编写,但是C语言不支持函数的重载,所以会有很多名字相同后缀不同的函数版本存在。其中函数名中包含数字(1、2、3、4)表示接受这个数字个用于更改uniform变量的值,i表示32位整形... 阅读全文
posted @ 2015-11-02 15:44 Anita-ff 阅读(4643) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:项目要进行比较多的矩阵操作,特别是二维矩阵。刚开始做实验时,使用了动态二维数组,于是写了一堆Matrix函数,作矩阵的乘除加减求逆求行列式。实验做完了,开始做代码优化,发现Matrix.h文件里适用性太低,而且动态二维数组的空间分配与释放也影响效率,于是寻找其他解决方案。首先考虑的是与Matlab混... 阅读全文
posted @ 2015-11-02 14:32 Anita-ff 阅读(6876) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:引自:http://www.chinabaike.com/t/37396/2014/0624/2556217.htmlAndroid Matrix类以及ColorMatrix类详解最近在系统学习了android的图像处理(在网上搜集了一些资料并自己编写了测试程序,做了整理),现在这里做一总结:一、C... 阅读全文
posted @ 2015-11-02 14:25 Anita-ff 阅读(408) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:引自:http://blog.csdn.net/wl_soft50/article/details/7916720http://blog.sina.com.cn/s/blog_923fdd9b0102vbe0.html与OpenGL ES1.x渲染管线相比,OpenGL ES 2.0渲染管线中“顶点... 阅读全文
posted @ 2015-11-02 12:07 Anita-ff 阅读(8360) 评论(0) 推荐(1) 编辑

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