随笔分类 -  OpenGL

摘要:一直以为是OpenCV写的没想到OpenGL能够做的东西比我想象的多。 https://blog.csdn.net/zfgrinm/article/details/79291693 https://blog.csdn.net/Taily_Duan/article/details/67636041 阅读全文
posted @ 2018-07-10 18:01 Anita-ff 阅读(752) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:配置过程 安装homebrew 打开命令行 ruby -e "$(curl -fsSL https://raw.githubusercontent.com/Homebrew/install/master/install)" 安装GLEW和GLFW brew install glew brew ins 阅读全文
posted @ 2018-06-06 09:53 Anita-ff 阅读(1437) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:OpenGL ES顶点数据绘制技巧在OpenGL中,绘制一个长方体,需要将每个顶点的坐标放在一个数组中。保存坐标时有一些技巧(由于字母下标不好表示,因此将下标表示为单引号,如A1将在后文中表示为A' ):(1)将对立面坐标保存在相邻的位置,如坐标的保存顺序为:前面(A'ABB'),后面(D'DCC'... 阅读全文
posted @ 2015-11-02 21:08 Anita-ff 阅读(3633) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:转 十大OpenGL教程1.http://nehe.gamedev.net/这个是我觉得全世界最知名的OpenGL教程,而且有网友将其中48个教程翻译成了中文http://www.owlei.com/DancingWind/。Nehe教程最大的特点是提供了针对不同平台、不同编译器、不同语言的各种版本... 阅读全文
posted @ 2015-05-22 11:07 Anita-ff 阅读(353) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:voidsetMaterial(constGLfloatmat_diffuse[4],GLfloatmat_shininess){staticconstGLfloatmat_specular[]={0.0f,0.0f,0.0f,1.0f};staticconstGLfloatmat_emission... 阅读全文
posted @ 2015-04-17 16:12 Anita-ff 阅读(989) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:增加了两个文件,showline.c,showtext.c。分别为第二个和第三个示例程序的main函数相关部分。在ctbuf.h和textarea.h最开头部分增加了一句#include附件中一共有三个示例程序:第一个,飘动的“曹”字旗。代码为:flag.c,GLee.c,GLee.h第二个,带缓冲... 阅读全文
posted @ 2015-04-13 17:14 Anita-ff 阅读(3626) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:,立方体是很简单,但是这里只是拿立方体做一个例子,来说明OpenGL在绘制方法上的改进。从原始一点的办法开始一个立方体有六个面,每个面是一个正方形,好,绘制六个正方形就可以了。glBegin(GL_QUADS); glVertex3f(...); glVertex3f(...); ... 阅读全文
posted @ 2015-04-13 11:41 Anita-ff 阅读(3707) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:到今天为止,正式的OpenGL已经有九个版本。(1.0, 1.1, 1.2, 1.2.1, 1.3, 1.4, 1.5, 2.0, 2.1)每个OpenGL版本的推出,都增加了一些当时流行的或者迫切需要的新功能。同时,到现在为止,OpenGL是向下兼容的,就是说如果某个功能在一个低版本中存在,则在更... 阅读全文
posted @ 2015-04-10 17:29 Anita-ff 阅读(2711) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:状态机就是一种存在于理论中的机器,它具有以下的特点:1. 它有记忆的能力,能够记住自己当前的状态。2. 它可以接收输入,根据输入的内容和自己的状态,修改自己的状态,并且可以得到输出。3. 当它进入某个特殊的状态(停机状态)的时候,它不再接收输入,停止工作。理论说起来很抽象,但实际上是很好理解的。首先... 阅读全文
posted @ 2015-04-10 17:19 Anita-ff 阅读(1331) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:片断测试其实就是测试每一个像素,只有通过测试的像素才会被绘制,没有通过测试的像素则不进行绘制。OpenGL提供了多种测试操作,利用这些操作可以实现一些特殊的效果。我们在前面的课程中,曾经提到了“深度测试”的概念,它在绘制三维场景的时候特别有用。在不使用深度测试的时候,如果我们先绘制一个距离较近的物体... 阅读全文
posted @ 2015-04-10 16:55 Anita-ff 阅读(3572) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要:我们可以将像素数据按照矩形进行缩小和放大,但是还不足以满足我们的要求。例如要将一幅世界地图绘制到一个球体表面,只使用glPixelZoom这样的函数来进行缩放显然是不够的。OpenGL纹理映射功能支持将一些像素数据经过变换(即使是比较不规则的变换)将其附着到各种形状的多边形表面。纹理映射功能十分强大... 阅读全文
posted @ 2015-04-09 17:18 Anita-ff 阅读(6921) 评论(1) 推荐(1) 编辑
摘要:计算机保存图象的方法通常有两种:一是“矢量图”,一是“像素图”。矢量图保存了图象中每一几何物体的位置、形状、大小等信息,在显示图象时,根据这些信息计算得到完整的图象。“像素图”是将完整的图象纵横分为若干的行、列,这些行列使得图象被分割为很细小的分块,每一分块称为像素,保存每一像素的颜色也就保存了整个... 阅读全文
posted @ 2015-04-09 11:15 Anita-ff 阅读(748) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:混合是一种常用的技巧,通常可以用来实现半透明。但其实它也是十分灵活的,你可以通过不同的设置得到不同的混合结果,产生一些有趣或者奇怪的图象。混合是什么呢?混合就是把两种颜色混在一起。具体一点,就是把某一像素位置原来的颜色和将要画上去的颜色,通过某种方式混在一起,从而实现特殊的效果。假设我们需要绘制这样... 阅读全文
posted @ 2015-04-08 17:14 Anita-ff 阅读(1195) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:我们已经知道,使用OpenGL其实只要调用一系列的OpenGL函数就可以了。然而,这种方式在一些时候可能导致问题。比如某个画面中,使用了数千个多边形来表现一个比较真实的人物,OpenGL为了产生这数千个多边形,就需要不停的调用glVertex*函数,每一个多边形将至少调用三次(因为多边形至少有三个顶... 阅读全文
posted @ 2015-04-08 16:35 Anita-ff 阅读(554) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:从生理学的角度上讲,眼睛之所以看见各种物体,是因为光线直接或间接的从它们那里到达了眼睛。人类对于光线强弱的变化的反应,比对于颜色变化的反应来得灵敏。因此对于人类而言,光线很大程度上表现了物体的立体感。请看图1,图中绘制了两个大小相同的白色球体。其中右边的一个是没有使用任何光照效果的,它看起来就像是一... 阅读全文
posted @ 2015-04-08 15:07 Anita-ff 阅读(5245) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:假设某动画一共有n幅画面,则它的工作步骤就是:显示第1幅画面,然后等待一小段时间,直到下一个1/24秒显示第2幅画面,然后等待一小段时间,直到下一个1/24秒……显示第n幅画面,然后等待一小段时间,直到下一个1/24秒结束如果用C语言伪代码来描述这一过程,就是:for(i=0; i// 太阳、地球和... 阅读全文
posted @ 2015-04-03 11:43 Anita-ff 阅读(975) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:我们生活在一个三维的世界——如果要观察一个物体,我们可以:1、从不同的位置去观察它。(视图变换)2、移动或者旋转它,当然了,如果它只是计算机里面的物体,我们还可以放大或缩小它。(模型变换)3、如果把物体画下来,我们可以选择:是否需要一种“近大远小”的透视效果。另外,我们可能只希望看到物体的一部分,而... 阅读全文
posted @ 2015-04-02 11:40 Anita-ff 阅读(4199) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:OpenGL支持两种颜色模式:一种是RGBA,一种是颜色索引模式。无论哪种颜色模式,计算机都必须为每一个像素保存一些数据。不同的是,RGBA模式中,数据直接就代表了颜色;而颜色索引模式中,数据代表的是一个索引,要得到真正的颜色,还必须去查索引表。1. RGBA颜色RGBA模式中,每一个像素会保存以下... 阅读全文
posted @ 2015-04-01 11:37 Anita-ff 阅读(1548) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:上一课中,我们学习了如何绘制几何图形,但大家如果多写几个程序,就会发现其实还是有些郁闷之处。例如:点太小,难以看清楚;直线也太细,不舒服;或者想画虚线,但不知道方法只能用许多短直线,甚至用点组合而成。这些问题将在本课中被解决。下面就点、直线、多边形分别讨论。1、关于点点的大小默认为1个像素,但也可以... 阅读全文
posted @ 2015-03-31 15:14 Anita-ff 阅读(619) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:本次课程所要讲的是绘制简单的几何图形,在实际绘制之前,让我们先熟悉一些概念。一、点、直线和多边形我们知道数学(具体的说,是几何学)中有点、直线和多边形的概念,但这些概念在计算机中会有所不同。数学上的点,只有位置,没有大小。但在计算机中,无论计算精度如何提高,始终不能表示一个无穷小的点。另一方面,无论... 阅读全文
posted @ 2015-03-31 10:29 Anita-ff 阅读(2366) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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