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游戏编程

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  每当见到某人提出一个游戏设计思路时,大多是,说我的游戏是如何给玩家提供方便的。如何如何让玩家怎么样怎么样怎么样的去玩,好玩,等等等等。。。。。

 

  今天我要提的正好与此相反,而且,我认为游戏设计给玩家带来更多的方法 之一,而且。本人认为这一点用好,必将让玩家感受到游戏内容充实。其主要观点就是。要想表现好,必须做坏,你的游戏世界设计得任何方面都是为玩家考虑,但是当你设计完你的东西时 发现 他们没有理由要这样方便,你给他们带来的方便在游戏中并没有用处。

  简言之,你要在游戏中设计存在一个问题,然后设计 N 种解法,任凭玩家选择和评价那种解法更好。更高级是设计一连串的问题和困难,然后让玩家有N连串的解法。 他们在尝试解决这些问题和困难时得到了,满足感,成就感,参与感。

  如果您第一考虑玩家怎么方便,那我就去选择如何让玩家有更多的问题,考虑他们解决这些问题所需要的方法种类和难度。为玩家方便我们最好考虑的是如何让她们所见即所得的 操作感。而不是去包办他们能够参与解决问题的方法。

  我要提的就是漏洞是给玩家的另一种奖赏,让他认为是一种漏洞,而事实上,它依靠此漏洞时,正好是为了让他们走到了另一格境地,在哪个境地里,这种漏洞简直是不值得一提的,然后他又会发现新的漏洞,又会带到另一个更高领地。如果全世界满是漏洞,每个人都能以自己的特点找到自己的快乐。认为自己比别人占了便宜。让一部分人先酷起来。漏洞也就是让一部分人先走出苦海进入另一个苦海的一种有效方法。这种方法利用合理,会出现一种惊人的效果。 

  A玩家说:“这个设计真失败,我一晚上就赚了100000万"
  B玩家说: "是吗,今晚带我去看看"
  A: "好的" 
  两人又热情赚了一晚上,
  第二天
  B玩家:“这游戏真垃圾,连这个东西都没注意到,太不负责了”
  第5天又去了,到那里照往常一做,结果全部失灵,“听说XXX地已经被风暴毁坏,再也不能进入,除非去XXXX地 找回 压风石。
  。。。。
  等等
  有效利用这些方法,才能使游戏更加吸引人。

  给了多大奖赏,就有略小于奖赏的阻力,适当时间给与一定爆发式的奖励,会带来意想不到的效果。

  游戏平衡性,所谓游戏平衡,是指每一个玩游戏的同期同起点的玩家之间拥有的可操作可利用的资源差不多。事实上,这是一种平均分配的方法,是一种原始社会的方法,而真正的社会现实是不平衡的,故此,我们与其去设计平衡拥有,倒不如去设计一个不知道平衡与否的世界,但是设计一个绝对 “可以趋向平衡”的玩法,人们在不断地趋向平衡过程中平衡。为什么要把本身平衡与否放得那么重要呢?恳请各位游戏者不要在为了,极个别的人达到了非人类的水平而为其付出太多的考虑和为此而不做一些东西,阻碍了游戏内容的丰富。只要有不同的可用资源放在那里,分出级别来放在那里等待着各位玩家来获取,只要不是大多数玩家先富起来,或全部人一下子富起来,更多的人是在不断追寻着使自己平衡起来的物品,计能,领地,团队,等等,实际上,虽然你的系统 认为是平衡的,但是,当有更多的人觉得自己平衡了,别人也就在这个过程中不平衡了。所以,设计一种让这些不平衡,有一种趋势力 在不断地波荡中始终趋向平衡,但永远不会平衡的世界,才应该是发展方向。请不要误解人们所谈的平衡性,最早的平衡性是说,因为某种职业,或某个人拥有的资源,使他极大地落后于其他选择的玩家,如果还没有事实证明这些不平衡,请不要下定义哪个东西一定不平衡,调整也不是说有了这个没了这个就平衡,更多的东西是某项资源对自身成长和与外界影响能力的大小,大部分都是调整其强度,而不是删减,设计自然调整机制在未来也许是必须的设计。

posted on 2007-01-13 14:01  宋良  阅读(247)  评论(0编辑  收藏  举报