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摘要: 一台机器使用自行编译版本引擎修改了工程后,另一台机器也使用自行编译版本引擎编辑该工程,有时会出现标题的提示 解决办法: 打开\Engine\Binaries\Win64\UE4Editor.modules,把编辑过工程的机器的BuildId 复制到出现提示的机器中 然后逐个检查插件,同样保持一致: 阅读全文
posted @ 2017-04-01 16:44 Ken_An 阅读(5473) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 使用自己编译的引擎(从github获取ue4源码,自行编译)创建C++工程后,会打开VisualStudio,关闭编辑器,这时需要手动Build(F7)这个工程,然后会自动启动编辑器,下次就可以直接先启动编辑器打开该工程了,这不是Bug,是正常工作流程。 而使用发布好的引擎创建C++工程后,同样会打 阅读全文
posted @ 2017-04-01 16:42 Ken_An 阅读(652) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 该功能是为编辑器中的简单扩展功能而设置的。 一般而言用蓝图在编辑器中做功能扩展都会用到Construction Script,但该功能有一些缺陷: 首先在actor发生任何变化(包括Transform的改变,移动,缩放旋转)时Construction Script都会频繁执行,执行频率高,而且不可预 阅读全文
posted @ 2017-03-29 10:04 Ken_An 阅读(869) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: (需要#include "EngineKismetLibraryClasses.h") UParticleSystemComponent* ParticleSystemComponent = UGameplayStatics::SpawnEmitterAtLocation( this, Fractu 阅读全文
posted @ 2017-03-18 14:00 Ken_An 阅读(222) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: UGameplayStatics::PlaySoundAtLocation( this, FractureEffect.Sound, Position ); 阅读全文
posted @ 2017-03-18 14:00 Ken_An 阅读(405) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: FName key = "Q"; InputComponent->BindKey(FKey(key), IE_Pressed, this,&ATest_3rd_01Character::OnQDown); 阅读全文
posted @ 2017-03-18 14:00 Ken_An 阅读(243) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Part1. 创建和编译Dll VS中创建Visual C++ > Win32 Console Application 工程模板,选择Dll,并勾上”Empty Project”。 在SolutionExplorer里选中工程,右键Add>New Item,选择C++ File 在新建的文件里输入测 阅读全文
posted @ 2017-03-18 13:59 Ken_An 阅读(4491) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 关闭引擎和vs 在工程目录中删除Source文件夹下相应的cpp和h文件 删除工程目录的saved 文件夹和intermediate文件夹 删除工程目录中binaries文件夹内的所有内容 右键工程文件,Generate visualstudio project files 阅读全文
posted @ 2017-03-18 13:59 Ken_An 阅读(453) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 打开static mesh editor,在static mesh settings里找到collision complexity选项,选择最后一项: Use Complex collision as simple. Perpoly Collision非常占用cpu资源,同时,两个perpoly c 阅读全文
posted @ 2017-03-18 13:57 Ken_An 阅读(448) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 即使场景中没有postprocess volume,场景中也会有默认的postprocess volume效果,如果需要彻底关闭postprocess, 可以使用命令: sg.PostProcessQuality 0 阅读全文
posted @ 2017-03-18 13:56 Ken_An 阅读(758) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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