摘要: 运行时,按下引号键('),就会出现AI的Debug信息,包含 四个大的分类,可以通过键盘上的1234键来显示和关闭相应的选项。 另外在EQS模式下还可以按*键切换显示查询点 按下Tab键可以自由移动视角(和角色脱离) 阅读全文
posted @ 2017-09-19 19:01 Ken_An 阅读(1625) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 比如自定义了一个玩家的Context, 那么需要把这个玩家直接放置到场景中 在Context中override Provide Single Actor函数,按类型获取所有的Actor,其中第一个作为返回值即可。 测试效果: 阅读全文
posted @ 2017-09-19 18:45 Ken_An 阅读(405) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 用4.16版本跟着网上的几篇Montage教程(分别是对应4.6和4.8版本)做,遇到各种各样的问题,经过各种搜索和分析,最终终于搞定了。 4.16版的Montage和之前有了不小的变化,总结如下: Root Motion 以前Montage里可以设置是否使用RootMotion,现在已经不复存在了 阅读全文
posted @ 2017-09-19 11:14 Ken_An 阅读(734) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 工作中需要,就总结了一下,如下图: 阅读全文
posted @ 2017-09-18 10:49 Ken_An 阅读(297) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: QueryContext 查询环境,表示以哪个东西作为查询参考点 两个常量: EnvQueryContext_Querier表示查询者本身作为查询参考点,假如查询者为敌人的AI,那么就代表敌人本身。 EnvQueryContext_Item 表示生成的点本身 另外可以自己定义QueryContext 阅读全文
posted @ 2017-09-14 21:43 Ken_An 阅读(943) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在windows中,有个方法可以快速复制文件完整路径 在文件上Shift + 鼠标右键,会出现 copy as path(复制为路径),即可复制文件的绝对路径(包含文件名)。 阅读全文
posted @ 2017-09-12 12:06 Ken_An 阅读(540) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在公司多人协作时,有时候程序因为某种原因需要重新编译引擎,实际上未修改引擎源码,然而引擎版本号却发生了变化。 这时候程序这边再编译项目,上传到版本管理,其他人更新后就会提示xxx是用其他版本的引擎编译的,打不开工程了。 这时然后引擎的纷发就成了问题,不可能每次都重新压缩发送给其他成员。 这种情况下( 阅读全文
posted @ 2017-09-12 11:53 Ken_An 阅读(1073) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 批量查找和替换位置的高级选项 先打开批量查找,Ctrl+Shift+F 第二个选项点右侧的...按钮,可以添加过滤器,这里容易误解,"添加打开文件"并不是“再打开一个文件"的意思,而是把”所有打开文件“作为一个选项增加到过滤器中。 所以这里的功能就非常强大了,范围可以是某个目录,也可以是当前打开的所 阅读全文
posted @ 2017-09-12 11:39 Ken_An 阅读(307) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在项目中自己编译的引擎分发给团队可以参考以下两个链接 http://jackknobel.com/BuildGraph/Building-an-installed-ue4/ https://docs.unrealengine.com/en-US/Programming/Deployment/Usin 阅读全文
posted @ 2017-09-08 10:14 Ken_An 阅读(707) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: E4自带第一人称射击模板中的射击在玩家移速较慢的情况下没有明显问题,但如果玩家在高速移动时候(例如骑摩托车或者开车),就会发现子弹的速度很奇怪,没有考虑到玩家本身的移动速度,因此本身也是不符合物理规律的。 解决方法: 需要从两处着手,首先修改Projectile蓝图,设置两个变量,一个是Vector 阅读全文
posted @ 2017-09-06 16:44 Ken_An 阅读(394) 评论(0) 推荐(0) 编辑