摘要: (需要#include "EngineKismetLibraryClasses.h") UParticleSystemComponent* ParticleSystemComponent = UGameplayStatics::SpawnEmitterAtLocation( this, Fractu 阅读全文
posted @ 2017-03-18 14:00 Ken_An 阅读(224) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: UGameplayStatics::PlaySoundAtLocation( this, FractureEffect.Sound, Position ); 阅读全文
posted @ 2017-03-18 14:00 Ken_An 阅读(408) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: FName key = "Q"; InputComponent->BindKey(FKey(key), IE_Pressed, this,&ATest_3rd_01Character::OnQDown); 阅读全文
posted @ 2017-03-18 14:00 Ken_An 阅读(244) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Part1. 创建和编译Dll VS中创建Visual C++ > Win32 Console Application 工程模板,选择Dll,并勾上”Empty Project”。 在SolutionExplorer里选中工程,右键Add>New Item,选择C++ File 在新建的文件里输入测 阅读全文
posted @ 2017-03-18 13:59 Ken_An 阅读(4505) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 关闭引擎和vs 在工程目录中删除Source文件夹下相应的cpp和h文件 删除工程目录的saved 文件夹和intermediate文件夹 删除工程目录中binaries文件夹内的所有内容 右键工程文件,Generate visualstudio project files 阅读全文
posted @ 2017-03-18 13:59 Ken_An 阅读(457) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 打开static mesh editor,在static mesh settings里找到collision complexity选项,选择最后一项: Use Complex collision as simple. Perpoly Collision非常占用cpu资源,同时,两个perpoly c 阅读全文
posted @ 2017-03-18 13:57 Ken_An 阅读(455) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 即使场景中没有postprocess volume,场景中也会有默认的postprocess volume效果,如果需要彻底关闭postprocess, 可以使用命令: sg.PostProcessQuality 0 阅读全文
posted @ 2017-03-18 13:56 Ken_An 阅读(768) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在独立运行的程序中测试,而不要在编辑器中测试 Project Settings >General Settings,搜smooth frame rate, 将其关闭,对profiling有利 运行时按下键盘上的Pause键,会让游戏停止运行,但是渲染仍在工作 Stat unitgraph可以以曲线形 阅读全文
posted @ 2017-03-18 13:55 Ken_An 阅读(121) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在Engine/Config 目录中找到ConsoleVariables.ini并打开,在其中加入 r.LightPropagationVolume = 1 ,保存,重启引擎 如果场景中有Post Process Volume,则可以在Light Propagation栏下进行更详细的Dyanmic 阅读全文
posted @ 2017-03-18 13:55 Ken_An 阅读(587) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 第一种方法: Event Begin Play后连接Set Timer by event,并设置其属性Loop 为True,Time设置为间隔时间。 创建一个Custom Event,将其event 委托连接到Set Timer by Event的委托 第二种方法: Event Begin Play 阅读全文
posted @ 2017-03-18 13:54 Ken_An 阅读(346) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: AICharacter自身: Use Controller Rotation Yaw设为False Auto Possess AI 设为 Placed in World or Spawned Character Movement 组件: Max Acceleration 设为600,限制快速加速,使 阅读全文
posted @ 2017-03-18 13:53 Ken_An 阅读(907) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 对vc++新手来说,想把opengl圣经里的教学案例运行起来还真不是一件容易的事情,而且并没有完整的操作流程教学,这里就总结一下吧: 先安装cmake,用于生成vs的工程文件,安装过程中选中“将目录添加到系统路径中”选项。 首先创建一个空目录(openglStuff),里面创建两个空文件夹(head 阅读全文
posted @ 2017-03-18 13:42 Ken_An 阅读(1017) 评论(0) 推荐(0) 编辑