3D Computer Grapihcs Using OpenGL - 15 Draw Element Instanced

友情提示:继续本节之前,需要保存此前的代码,本节为了试验,会对代码做一些修改,但后续的修改需要我们把代码返回之前的进度。

OpenGL内置支持Instancing,有专门的函数来处理这件事情。

为了方便,我们先使用最简单的三角形来学习

先修改sendDataToOpenGL()函数:

 1 void MyGlWindow::sendDataToOpenGL()
 2 {
 3     GLfloat tri[] = {
 4         -1.0f,+0.0f,
 5         -1.0f,+1.0f,
 6         -0.9f,+0.0f
 7     };
 8 
 9     GLuint vertexBufferID;
10     glGenBuffers(1, &vertexBufferID);
11     glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBufferID);
12     glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(tri), tri, GL_STATIC_DRAW);
13     glEnableVertexAttribArray(0);
14     glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
15 
16     GLushort indices[] = { 0,1,2 };
17     GLuint indexArrayBufferID;
18     glGenBuffers(1, &indexArrayBufferID);
19     glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexArrayBufferID);
20     glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
21     numIndices = 3;
22 }

相应的修改vertexshader

 1 #version 430                           
 2                                        
 3 in layout(location=0) vec2 position;   
 4                                       
 5 out vec3 passingColor;
 6                                        
 7 void main()                            
 8 {                                      
 9   
10   gl_Position = vec4(position.xy,0,1);
11   passingColor= vec3(1,0,0);           
12 }

以及paintGL()函数:

1 void MyGlWindow::paintGL()
2 {
3     glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_COLOR_BUFFER_BIT);
4     glViewport(0, 0, width(), height());
5 
6     glDrawElements(GL_TRIANGLES, numIndices, GL_UNSIGNED_SHORT, 0);
7 }

 

进行了上述修改之后,会在画布左上角绘制一个简单的红色三角形。

假如我们现在需要达到这样的目的:复制这个三角形多次,每次都横向偏移一定的量。

为了使用OpenGL提供的Instancing 方法,避免每次都调用glDrawElements,我们可以提供一个数组,作为偏移信息数组。

在sendDataToOpenGL()函数中定义一个GLfloat数组,把它绑定到GL_ARRAY_BUFFER上,开启一个新的通道,把数据传输进去。

最后在paintGL中使用glDrawElementsInstanced函数来绘制多个实例。

具体代码如下:

 1 void MyGlWindow::sendDataToOpenGL()
 2 {
 3     GLfloat tri[] = {
 4         -1.0f,+0.0f,
 5         -1.0f,+1.0f,
 6         -0.9f,+0.0f
 7     };
 8 
 9     GLuint vertexBufferID;
10     glGenBuffers(1, &vertexBufferID);
11     glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBufferID);
12     glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(tri), tri, GL_STATIC_DRAW);
13     glEnableVertexAttribArray(0);
14     glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
15 
16     GLfloat offsets[] = {0.0f, 0.5f, 1.0f, 1.2f, 1.6f};
17     GLuint offsetsBufferID;
18     glGenBuffers(1, &offsetsBufferID);
19     glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, offsetsBufferID);
20     glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(offsets), offsets, GL_STATIC_DRAW);
21     glEnableVertexAttribArray(1);
22     glVertexAttribPointer(1, 1, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
23     glVertexAttribDivisor(1, 1);
24 
25     GLushort indices[] = { 0,1,2 };
26     GLuint indexArrayBufferID;
27     glGenBuffers(1, &indexArrayBufferID);
28     glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexArrayBufferID);
29     glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
30     numIndices = 3;
31 }

16-23行是新增内容。

16行定义了一个GLfloat数组,有5个元素。

17-20行我们已经很熟悉,不再解释了

21行开启了通道1

22行设定了通道1的数据格式,第一个参数表示通道1,第二个参数表示每1个数据作为一个单元

23行glVertexAttribDivsior是个新函数,它是配合实例化绘制的。没有它的情况下,tri数组每2个元素结合offsets数组的1个元素,也就是说offsets数组每个元素只用一次。有了这个函数之后,offsets数组的每个元素都要做一次循环,和tri数组的每组元素结合一次,形成5个批次。

修改VertexShader:

 1 #version 430                           
 2                                        
 3 in layout(location=0) vec2 position;   
 4 in layout(location=1) float offset;  
 5                                       
 6 out vec3 passingColor;
 7                                        
 8 void main()                            
 9 {                                      
10   
11   gl_Position = vec4(position.x + offset, + position.y,0,1);
12   passingColor= vec3(1,0,0);           
13 }

增加了第4行,对应sendDataToOpenGL的新增通道1.

第11行中,我们把position的x坐标进行了offset的偏移。

最后修改paintGL()函数:

1 void MyGlWindow::paintGL()
2 {
3     glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_COLOR_BUFFER_BIT);
4     glViewport(0, 0, width(), height());
5     glDrawElementsInstanced(GL_TRIANGLES, numIndices, GL_UNSIGNED_SHORT, 0, 5);
6 }

第5行使用glDrawElementsInstanced函数代替glDrawElements函数,进行了批量绘制。

第五个参数表示绘制五个实例。

最后效果:

posted @ 2018-01-29 15:58  Ken_An  阅读(567)  评论(0编辑  收藏  举报