3D Computer Grapihcs Using OpenGL - 03 OpenGL Buffer Data
本节绘制一个三角形,并讲解Buffer Object-缓冲对象
OpenGL的窗口坐标
屏幕中心为坐标原点,横向朝右为x正方向,纵向朝上为y正方向,最大值最小值分别为1,-1.
Buffer Object
缓冲对象为内存中的一块空间,用来和OpenGL交互数据。
使用BufferObject的步骤:
- 创建Buffer的“名称”(或者理解为ID,地址), GLuint类型;
- 生成Buffer;
- 绑定Buffer到OpenGL的绑定点(Binding Point);
- 设置Buffer数据;
具体代码实现如下,修改MyGlWindow.cpp:
1 #include <gl\glew.h> 2 #include "MyGlWindow.h" 3 4 void MyGlWindow::initializeGL() 5 { 6 glewInit(); 7 GLfloat verts[]= 8 { 9 +0.0f, +1.0f, 10 -1.0f, -1.0f, 11 +1.0f, -1.0f, 12 }; 13 GLuint myBufferID; 14 glGenBuffers(1, &myBufferID); 15 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, myBufferID); 16 glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(verts), verts, GL_STATIC_DRAW); 17 } 18 19 void MyGlWindow::paintGL() 20 { 21 glClearColor(1,0,0,1); 22 }
13 行创建了一个GLuint对象(在OpenGL中可以用作对象的“名称",或者理解为ID或者类似指针的东西)。
14 行使用glGenBuffers函数创建了一个Buffer Object,第一个参数表示创建一个Buffer Object,第二个参数要使用一个GLuint类型对象的地址,用来把刚创建的Buffer Object的“地址/名称/ID”填充进去。
15 行把刚才创建的Buffer 对象绑定到OpenGL的一个GL_ARRAY_BUFFER绑定点。绑定点包括 GL_ARRAY_BUFFER, GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER等。绑定以后,绑定点的操作和绑定的Buffer对象就是等价的了。
16 行给Buffer 对象填充进数据。第一个参数说明是给GL_ARRAY_BUFFER绑定点填充数据,因为上一步已经绑定了,这里其实就是在给Buffer 对象填充数据。第二个参数表示数据的长度,第三个是要填充的数据,第四个参数表示数据是否要经常变化,因为这里只绘制一次,就不在变化,所以使用GL_STATIC_DRAW。