04 2022 档案
摘要:#二叉树存储路径节点 1.0中虽然实现了寻路的算法,但是使用List<>来保存节点性能并不够强 ##寻路算法学习1.0在这里:https://www.cnblogs.com/AlphaIcarus/p/16185843.html 更好的方法是使用堆(或者叫树)来代替列表存储节点 注意:这里使用数组来
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摘要:#一、A*寻路算法的原理 如果现在地图上存在两点A、B,这里设A为起点,B为目标点(终点) 这里为每一个地图节点定义了三个值 gCost:距离起点的Cost(距离) hCost:距离目标点的Cost(距离) fCost:gCost和gCost之和。 这里的Cost可以采用直线距离,也可以采用曼哈顿距
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摘要:#1、获取屏幕输入 新建脚本TouchInput,添加到MainCamera(主摄像机)上 public class TouchInput : MonoBehaviour { public LayerMask touchInputMask; //声明层级,射线只与设定的层级进行检测 private
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摘要:#制作过程 在场景中新建一个球体(Planet)和一个胶囊(Player),适当缩放并添加材质,这里胶囊会被视为玩家 然后将摄像机设为胶囊(Player)的子物体 自行调整合适的摄像机视角 新建脚本GravityArrtacter,添加到Planet上 public class GravityAtt
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摘要:##柱状统计图可以在线状统计图的基础上进行修改 线状统计图在这里:https://www.cnblogs.com/AlphaIcarus/p/16123434.html 在MyGraph中添加新方法来画出柱状图 private GameObject CreateBar(Vector2 pos, fl
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摘要:##在之前的基础上添加横纵坐标 上一期在这里:https://www.cnblogs.com/AlphaIcarus/p/16123434.html 先分别创建横纵坐标点的模板,将这两个Text放在Graphic Container之下 完成后隐藏它们 将这两个模板设为预制体也可以 修改MyGrap
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摘要:##先来个效果图 觉得不好看可以自己调整 ##1.绘制数据点 线状图一般由数据点和连线组成 在绘制连线之前,我们先标出数据点 这里我选择用Image图片来绘制数据点 新建Canvas,添加空物体Graph 在Graph上添加空物体 GraphContainer 和 Image BackGround
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摘要:##类似这种效果 黑边的大小可以自行调整 演示视频:https://www.bilibili.com/video/BV17q4y1a7nF/ ###这里为了方便直接用两个Button绑定了方法,有需要自行调用方法 ##1.首先制作上下两层黑边 创建Canvas然后在canvas上新建空物体,命名为C
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摘要:##效果类似RTS游戏中鼠标在屏幕边缘移动视角 演示视频:https://www.bilibili.com/video/BV1d44y1V7VR/ 在场景中任意添加一个参照物即可 ###1.首先是2D场景 新建空物体并搭载脚本CamMove public class CamMove : MonoBe
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摘要:##1.创建一个带Mesh的物体 Unity中的网格作为组件不能脱离物体单独存在 新建脚本CreateMesh public class CreateMesh: MonoBehaviour { void Start() { //该方法会新建一个名为Mesh的GameObject,该物体上包含一个 M
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摘要:##1.层级显示 ###使用素材为免费或自制 本文章只用于学习和记录 在Unity2D游戏中可能出现以下情况 贴图的前后关系不正确 可以通过控制图片的层级来解决 本示例中杰西卡和树木都是搭载了图片的空物体,背景为Tilemap 新建脚本PositionSortRenderer public clas
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摘要:##1.血量显示 不必像之前那样添加Slider组件 直接创建Image 在添加Source Image之后,将Image Type 修改为Filled 通过修改Fill Mode就可以显示不同效果 也可同时修改Fill Origin 来改变消失的锚点和位置 其它显示方式类似 可以参考血条1.0 h
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摘要:本文章用于记录Unity的学习过程,如有疑问,欢迎交流。 演示视频:https://www.bilibili.com/video/BV1Y3411J7Qd/ 1.血条的显示 在Unity场景中创建空物体,然后新建两个Image(图片),当然只用一个也行,一个作为填充来显示血量,一个作为血条的外框。
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