08 2022 档案
摘要:
Graphics Pipelines 也许vulkan的最大用处就是当作图形API使用。渲染是vulkan最基础的功能,也是众多图形化应用最核心的部分。vulkan的渲染过程可以当作是通过执行不同阶段的命令以此来在展示设备上渲染出图片的过程。该章节包含vulkan中的渲染管线的基础并且介绍我们的第一
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摘要:
Shaders and Pipelines Shaders是设备中的基本的执行模块。vulkan shaders都由SPIR-V来表示——一种二进制表示的中间代码。SPIR-V可以通过离线编译,或嵌入到你的程序当中,又或者运行时以高级语言的形式传递给库。原始的shade是由GLSL语言编写的,这是与
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摘要:
Moving Data 通常来说,图形操作和计算操作数据密集型操作。Vulkan提供了几种对象来用来存储和操作数据,所以将数据移动到这类对象内部或从对线中移出就很重要。vulkan提供了一些这样方法:数据复制,填充buffer或image对象。此外,资源任何时候都可能处于某种状态,并且vulkan的
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摘要:
Creating Command Buffers 创建队列最主要的目的就是代替的应用程序执行任务。一个任务有一系列录制到command buffer中的命令够称。应用程序需要创建包含命令的command buffer然后将命令提交 队列当中去执行。在你开始录制任何命令之前,你需要创建一个comman
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摘要:
Resource Views Buffers 和 images 是vulkan支持的两种主要的资源类型。除了创建这两种资源外,你还可对现有资源创建对应的资源视图 ,以便对其进行分区,重译内容,或者其他用途。Buffer资源的视图表示一个buffer的子范围,image的试图则可以别名格式或者访问图像
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摘要:
Compressed Image Formats 在程序中,消耗设备内存(device memory)最多的资源很可能是图像资源(image resources)。因此,vulkan提供了让图像压缩的能力。图像压缩能带来两个好处: 减少了程序使用图像资源带来的内存消耗。 较少了访问图像资源时的带宽。
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