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摘要: 2018.1.29由于Application.LoadLevel()等,Application内的场景切换方法被弃用所以现在场景切换用命名空间using UnityEngine.SceneManagement;里... 阅读全文
posted @ 2018-01-29 15:55 养鼠的猫 阅读(154) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 几次的相机跟随的练习让我发现我还是需要记录一下不同的相机跟随的实现相机跟随的移动一般写在LateUpdate里,这样不会造成一些失真现象。1.在固定位置的相机跟随public class FollowTarget... 阅读全文
posted @ 2018-01-26 11:23 养鼠的猫 阅读(101) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 常用属性:normalized标准化向量,方向一样,长度为一megnitude向量长度,就是向量的模forward Vector3(0, 0, 1)延z轴正方向rightVector3(1, 0, 0) 延x轴正... 阅读全文
posted @ 2018-01-15 17:13 养鼠的猫 阅读(283) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一般来说,在Unity里面的3D,z为正方向,x为右,y为上分别就可以用forward,right,up调用向量运算在Unity中的Vector就是向量,英文含义也就是向量,向量运算是游戏开发经常用到的。向量的加... 阅读全文
posted @ 2018-01-15 11:20 养鼠的猫 阅读(486) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 首先借用一个图,不知道图源,如果有版权问题,请联系上面这个图大概讲述了脚本生命周期首先先讲一下MonoBehaviour类,一个unity的脚本必须继承MonoBehaviour。继承自MonoBehaviour... 阅读全文
posted @ 2018-01-02 11:23 养鼠的猫 阅读(292) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1)new 运算符: 用于创建对象和调用构造函数。2)new 修饰符:在用作修饰符时,new 关键字可以显式隐藏从基类继承的成员。3)new() 约束: 于在泛型声明中约束可能用作类型参数的参数的类型。ublic... 阅读全文
posted @ 2017-12-26 16:01 养鼠的猫 阅读(154) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 方法public static void QuickSort(int low, int high, int[] a) // 快速排序{ if(low >= high) // { return; } int fi... 阅读全文
posted @ 2017-12-26 15:18 养鼠的猫 阅读(85) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 发布器(publisher) 是一个包含事件和委托定义的对象。事件和委托之间的联系也定义在这个对象中。发布器(publisher)类的对象调用这个事件,并通知其他的对象。订阅器(subscriber) 是一个接受... 阅读全文
posted @ 2017-12-25 16:51 养鼠的猫 阅读(176) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 哈希表是一个键值对集合一个key对应一个valuekey必须唯一,区分大小写value可以是变量也可以是对象 Add()将指定的键和值添加到哈希表中Clear()从 Hashtable中移除所有的元素。Cont... 阅读全文
posted @ 2017-12-25 09:30 养鼠的猫 阅读(132) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 栈是一个内存数组,是一个LIFO的数据结构。数据只能从栈顶插入和删除。堆是一块内存区域,在队里可以分配大块内存用于存储某类型的数据对象。Stack(堆栈) Push() 将对象插 Stack的... 阅读全文
posted @ 2017-12-25 09:25 养鼠的猫 阅读(184) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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