08 2010 档案
ASP.NET下FCKedit配置及使用参考
摘要:一、配置方法 FCKeditor应用在ASP.NET上,需要两样东西,一是FCKeditor本身可进入官网下载http://ckeditor.com/(FCKEditor已经改名了),另一个是用于ASP.NET的FCKeditor控件即FredCK.FCKeditorV2.dll(分为1.1和2.0两个版本,这里使用2.0版本)。 1. 将FredCK.FCKeditorV2.dl... 阅读全文
posted @ 2010-08-27 11:12 AlexCheng 阅读(308) 评论(0) 推荐(0)
Asp.net导出Excel报表(解决无网格问题)
摘要:随着单位活动的增多,各大4S店要求查看活动报名的要求的出现,导出Excel或者是Word文档功能显得尤为重要。可以大量节省编辑的工作时间和工作强度。 今天花了点时间编写了各大报名品牌的Excel导出功能。原理非常简单,其实就想往页面输出报名列表,不同的是在输出HTML文本时在HEAD标记 HTML标记增加点东西。 代码如下:[代码]关键点:[代码] 阅读全文
posted @ 2010-08-26 14:56 AlexCheng 阅读(639) 评论(0) 推荐(0)
创建XNA Shooter游戏——概述
摘要:概览 本章我将引导你制作XNA Shooter游戏,一个小小的射击游戏,它真的很好玩,借助于很酷的特效、漂亮的3D模型、以建筑物和植物作为背景的游戏场景、实时阴影映射、很棒的音乐和音效,这个游戏的外观和感觉比通常的街机游戏更好。当我开始制作这个游戏时,我也没有想到能做出这么棒的游戏(你可能从游戏名就能猜出这点,这个名称一点也不伟大)。但当我加入阴影映射(这在最后一章的赛车游戏中也被用到)后,背景和... 阅读全文
posted @ 2010-08-23 17:01 AlexCheng 阅读(214) 评论(0) 推荐(0)
输入和用户界面——总结
摘要:总结 你学习了很多有关输入设备的知识,并知道如何在XNA中处理它们。Xbox 360控制器代码是最简单的,但大多数PC用户没有一个Xbox 360手柄,许多游戏也不适合这种手柄。例如,战略或射击游戏,使用鼠标和键盘比手柄工作得更好。不幸的是,XNA不支持鼠标,因此,所有PC版本中的鼠标代码在Xbox 360上无法正常工作。键盘设备两个平台都支持,但Xbox 360用户将通常只使用Xbox 360... 阅读全文
posted @ 2010-08-21 09:26 AlexCheng 阅读(175) 评论(0) 推荐(0)
输入和用户界面——挑战:写一个自由相机类
摘要:挑战:写一个自由相机类 你已经学习了如何处理输入设备。可选择的其他输入设备,如Xbox 360滚轮控制器,在Input类被当作手柄也被自动支持。例如,你可以用Xbox 360滚轮控制器操作Rocket Commander。这不是很适合,但也能工作,看上去挺有趣。 你也使用了很多的游戏屏幕类并在下一个游戏中重用它们。例如,XNA Shooter使用了和Rocket Commander几乎相同的... 阅读全文
posted @ 2010-08-21 09:24 AlexCheng 阅读(210) 评论(0) 推荐(0)
输入和用户界面——SpaceCamera类
摘要:SpaceCamera类 SpaceCamera类比SimpleCamera类复杂得多,赛车游戏的ChaseCamera看起来倒简单点。主要的原因这是我写的第一个空间相机类,其中使用到的四元数的数学知识并不那么容易。该相机支持三种模式:菜单画面的相机,游戏中的相机,单元测试中的自由相机。Rocket Command游戏的SpaceCamera有点简单,因为四元数被删除了,只允许俯仰和偏航火箭,而火... 阅读全文
posted @ 2010-08-21 09:23 AlexCheng 阅读(285) 评论(0) 推荐(0)
输入和用户界面——相机
摘要:相机 处理输入和管理游戏画面是重要的,当你实现了所有的游戏屏幕后就会看到一个更专业更好的游戏。 对于游戏本身,尤其如果它是三维的,如果你想在游戏世界中自由走动,你需要一个相机类。第5章介绍的SimpleCamera类能在一个简单的3D环境中移动和变焦。还有更有趣和有用的相机类:Rocket Commander游戏中是SpaceCamera类,赛车游戏中是ChaseCamera类。Xna Shoot... 阅读全文
posted @ 2010-08-21 09:21 AlexCheng 阅读(179) 评论(0) 推荐(0)
Ubuntu 下编译Android源码全过程
摘要:一、获取Android源代码(hao!) Git是Linux Torvalds(Linux之父)为了帮助管理Linux内核开发而开发的一个开放源码的分布式版本控制软件,它不同于Subversion、CVS这样的集中式版本控制系统。在集中式版本控制系统中只有一个仓库(Repository),许多个工作目录(Working Copy),而在Git这样的分布式版本控制系统中(其他主要的分布式版... 阅读全文
posted @ 2010-08-20 16:39 AlexCheng 阅读(357) 评论(0) 推荐(0)
Android 界面切换与恢复原生界面
摘要:今天,给我的G7装了三星界面,并设置为默认界面。后来,我又想恢复到原生的界面,可发现比较困难。无论是长按桌面,还是在系统设置都没有这个修改功能。 经过一番折腾,才发现了解决办法: 设置——应用程序——管理应用程序——三星界面(可以是其他的界面)——清除默认设置(往下拉) OK,问题解决。 阅读全文
posted @ 2010-08-20 08:18 AlexCheng 阅读(713) 评论(0) 推荐(0)
解决Android 自动关闭运行程序的方法
摘要:使用G7有一段时间了,挂QQ时,过一段时间会自动关闭!表现为WIFI也自动关闭,当屏幕亮起后又自动启动WIFI。起初还以为是QQ软件本身的问题。后来返现原来是Android启用了WIFI休眠功能。 解决办法:设置-无线和网络-WIFI设置(WLAN设置)-光触键左边第二个(四横的那个)-高级-WIFI休眠策略(WLAN休眠策略)-永不休眠 阅读全文
posted @ 2010-08-19 09:59 AlexCheng 阅读(829) 评论(0) 推荐(0)
输入和用户界面——游戏屏幕
摘要:游戏屏幕 在图10-2你已经看到了一个简单的主菜单的例子,但您的游戏包含的不仅仅是游戏屏幕和菜单。您通常还需要一个credit屏幕让你出名,有一个Option屏幕让用户轻松设置所有设置和更改屏幕分辨率,最好还有一个Help屏幕解释游戏的基本规则(见图10-3)。 图 10-3 大多数游戏屏使用一个特殊的背景纹理把大多数的信息显示在屏幕上。在任务选择画面,您可以选择四项任务中的其中一个,然后启动... 阅读全文
posted @ 2010-08-17 09:37 AlexCheng 阅读(277) 评论(0) 推荐(0)
输入和用户界面——Input类
摘要:Input类 Input类有许多轻松获得所有最常用的键盘,鼠标和手柄键状态(见图10-1 )的属性。此类还提供了一些辅助方法来管理键盘输入,文字输入,但你可能不会在第一个游戏中使用的Input类的所有代码,但当你的游戏发展并使用更多的用户界面代码时,就会觉得它们的用处了。此类最重要的方法是Update方法,该方法每一帧都被调用(在BaseGame类的Update方法中被自动调用)。 图10-1... 阅读全文
posted @ 2010-08-17 09:29 AlexCheng 阅读(298) 评论(0) 推荐(0)
输入和用户界面——概览
摘要:输入和用户界面 概览 本章将深入理解已经使用了很多次的Input类,接着讨论学习如何在XNA Shooter中实现一个良好的图形用户界面(GUI)。借助Input命名空间,在XNA中处理用户输入是非常简单的,通过以下三行代码您可以轻松地获得鼠标,键盘和游戏手柄的当前状态: mouseState = Mouse.GetState(); keyboardState = Keyboard.GetSta... 阅读全文
posted @ 2010-08-03 14:56 AlexCheng 阅读(201) 评论(0) 推荐(0)
通过XACT添加声音——总结
摘要:总结 在这一章中你学习了XNA中的声音效果。无论你喜欢与否必须使用XACT。XACT让你能在Xbox 360和Windows平台上播放音效和音乐。 下面是你在本章学到的要点: XACT是在Xbox 360上使用XNA播放声音的唯一方法。 XACT工具开始可能比较烦人,但一旦你习惯了就能享受到新的很酷的功能。例如,比起自己编写代码实现淡入和淡出,在XA... 阅读全文
posted @ 2010-08-03 14:55 AlexCheng 阅读(227) 评论(0) 推荐(0)
通过XACT添加声音——挑战:建立您的XACT项目
摘要:挑战:建立您的XACT项目 本章的挑战很简单,只需建立一个类似于本章示例的XACT项目。重要的是,使用XACT你会觉得很顺手,否则你将花费大量的时间重写不必要的代码,或者您要在XACT中搜索您之前未见过的隐藏在某处的功能。 此外,为XACT项目编写自己的Sound类并首先进行单元测试。然后实现构造函数和载入XACT项目、wave和sound bank。最后,实现Play方法使您的单元测试正常工作。... 阅读全文
posted @ 2010-08-03 14:54 AlexCheng 阅读(199) 评论(0) 推荐(0)
通过XACT添加声音——Sound类
摘要:Sound类 创建Sound类真的很简单。你已经在第一章看到了一些Sound类,sound cue回放非常简单。为了使使用起来更简单,您可以定义一个枚举包含所有的声音cue名称。通过这种方式可以确保每一个sound cue确实存在,而且你不会输错名称。这样做的另一个优点是智能感知,它将会显示隐藏在XACT项目中所有可用的sound cue。花费两分钟时间写这些枚举是值得的。在Sound类中的P... 阅读全文
posted @ 2010-08-03 14:53 AlexCheng 阅读(438) 评论(0) 推荐(0)
通过XACT添加声音——使用XACT
摘要:使用XACT XACT曾经是一个只提供给Xbox 360开发者的工具,你不能轻易地得到它。您必须是一个经验证的Xbox 360开发者,并获得XDK(Xbox开发工具包)。即使你是一个专业的游戏开发者并从业多年,这也不是一件容易的事情。 但是,现在已经发生了变化。一年前微软决定在DirectX SDK包含XACT,虽然在PC游戏上用得不多,但这对XNA游戏开发是很重要的,因为这是在Xbox 360... 阅读全文
posted @ 2010-08-03 14:51 AlexCheng 阅读(805) 评论(0) 推荐(0)
通过XACT添加声音——没有DirectSound可用
摘要:没有DirectSound可用 我估计你以前可能用过DirectSound,当你在XNA中编写第一个游戏时您会发现sound命名空间与DirectSound有很大不同。快速浏览一下Managed DirectX中的DirectSound是如何使用的。首先,你必须初始化DirectSound设备: soundDevice = new DirectSound.Device(); soundDevic... 阅读全文
posted @ 2010-08-03 14:35 AlexCheng 阅读(422) 评论(0) 推荐(0)
通过XACT添加声音——概览
摘要:通过XACT添加声音 概览 本章将更深入的讨论XACT。XACT是微软跨平台音频创作工具(Microsoft’s Cross-Platform Audio Creation Tool)的简称,它可以让您为Windows和Xbox 360平台创建音频项目。事实上,它也是在XNA中播放声音的唯一方法。这对Windows平台并不那么重要,因为你可以插入您想要的任何其他声音引擎(如DirectSound,... 阅读全文
posted @ 2010-08-03 14:31 AlexCheng 阅读(278) 评论(0) 推荐(0)