总结

你学习了很多有关输入设备的知识,并知道如何在XNA中处理它们。Xbox 360控制器代码是最简单的,但大多数PC用户没有一个Xbox 360手柄,许多游戏也不适合这种手柄。例如,战略或射击游戏,使用鼠标和键盘比手柄工作得更好。不幸的是,XNA不支持鼠标,因此,所有PC版本中的鼠标代码在Xbox 360上无法正常工作。键盘设备两个平台都支持,但Xbox 360用户将通常只使用Xbox 360控制器。这意味着如果您希望游戏能运行在两个平台上,你必须为你的游戏实现三个输入设备的处理。借助于新的Input类,这并不困难。

然后,你学习了游戏屏幕类,在游戏屏幕堆栈的帮助下,很容易执行所有从IGameScreen接口继承的游戏屏幕类。举例来说,Rocket Commander游戏使用下面的游戏屏幕类(本书的其他大多数游戏类似):

  1. 主菜单
  2. 任务选择
  3. 任务(游戏本身)
  4. Highscores
  5. credit
  6. 帮助
  7. 选项

最后,还讨论了许多摄像机类,你的工作就是实现另一个。现在你有了强大的图形引擎,完成一个完整的游戏并不简单,但可以快多了。如你在下一章看到的,编写XNA Shooter游戏将有趣。

posted on 2010-08-21 09:26  AlexCheng  阅读(173)  评论(0编辑  收藏  举报