摘要: 若想要某个物体(i,j,k)绕着a(x,y,z)轴旋转θ度。这个旋转用四元数表示就是q =((x,y,z)sinθ/2,cosθ/2) 该物体用四元数表示为p = ((j,j,k),0)。那么旋转之后的物体的点为p′,则:通过某个公式能算出p′的值。Quaternion.AngleAxis (30.... 阅读全文
posted @ 2015-11-17 15:43 Akishimo 阅读(338) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在Unity开发中时常会用到Matrix4x4矩阵来变换场景中对象的位置、旋转和缩放。但是很多人都不太理解这儿Matrix4x4变换矩阵。通过DX中的变换矩阵我来讲一讲在unity中这个变换矩阵是怎么变换的。在三维图形程序中,我们可以用几何变换来达到以下目的:表示一个对象相对于另一个对象的位置。旋转... 阅读全文
posted @ 2015-11-17 14:57 Akishimo 阅读(1068) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Debug.Log(transform.TransformPoint (new Vector3 (12.0f, 12.0f, 12.0f)));其中new Vector3 (12.0f, 12.0f, 12.0f)为想要变换的自身坐标(所谓的自身坐标是指义父元素为坐标系的坐标),得到的结果为当物体... 阅读全文
posted @ 2015-11-17 14:51 Akishimo 阅读(1072) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1、World Space(世界坐标):我们在场景中添加物体(如:Cube),他们都是以世界坐标显示在场景中的。transform.position可以获得该位置坐标。2、Screen Space(屏幕坐标):以像素来定义的,以屏幕的左下角为(0,0)点,右上角为(Screen.width,Scre... 阅读全文
posted @ 2015-11-17 10:15 Akishimo 阅读(227) 评论(0) 推荐(0) 编辑