【Silverlight】Farseer 引擎做的游戏

    这是用 Farseer 物理引擎制作的一个小游戏。玩法特别简单:用鼠标控制白球的位置,尽量不要让白球碰到黑球。距离中心越远,得分越少。

    这是我这几天闲来无事,学习了 Farseer 这个玩意。本人也是第一次接触物理引擎,只用了引擎的极少功能。把学习和制作的经验写下,仅供参考。 【没有讲到的细节,请参考源码。】

    对于从未了解过物理引擎的人来说,必须要明确物理引擎这个概念。物理引擎是一个对物体的数学模型进行模拟计算的引擎,其内部使用的都是数据模型,而不是你所看见的实际界面。

    Farseer 物理引擎的官方文档:http://farseerphysics.codeplex.com/documentation

    Farseer 的一个例子:http://www.cnblogs.com/Aimeast/archive/2011/03/14/1984268.html

    要模拟一个移动的物体,需要有四样东西:The world, a body, a shape and a fixture。使用 Farseer 物理引擎开发一个游戏,你需要做的事情是:利用物理引擎建立你需要模拟物体的数据模型,并且利用循环机制驱动引擎运行;然后再把整个模型与输入输出系统关联起来。

    首先我们建立一个循环机制。使用 Silverlight 提供的 Storyboard 进行建立循环。

Storyboard _gameLoop = new Storyboard();
_gameLoop.Completed += new EventHandler(GameLoop);
_gameLoop.Begin();


private void GameLoop(object sender, EventArgs e)
{
    //ToDo

    _gameLoop.Begin();
}

    没有加任何控制的游戏循环会导致 CPU 资源耗尽。所以我们还需要加上时间控制参数,给 StoryBoard.Duration 属性设置一个等待时间。

    然后建立物体运动区域边界和运动物体的模型。由于 Farseer 引擎不支持直接建立内空的模型,所以圆形边界是用若干线段拼接而成。

            List<Vertices> borders = new List<Vertices>(GameSettings.NumberOfEdges);

            float stepSize = (float)(2.0 * Math.PI / GameSettings.NumberOfEdges);
            for (int i = 0; i < GameSettings.NumberOfEdges; i++)
            {
                Vertices v = PolygonTools.CreateLine(
                    new Vector2(_gameRadius * (float)Math.Cos(i * stepSize), _gameRadius * (float)Math.Sin(i * stepSize)),
                    new Vector2(_gameRadius * (float)Math.Cos((i + 1) * stepSize), _gameRadius * (float)Math.Sin((i + 1) * stepSize))
                    );
                v.Translate(_gameCenter);
                borders.Add(v);
            }
            _border = BodyFactory.CreateCompoundPolygon(_world, borders, 1);

    建立球的模型(Ball 类见下)

            _balls = new List<Ball>();
            Ball ball = new Ball(_gameCanvas, _world, Colors.White, false);
            ball.Body.Position = _gameCenter;
            ball.Body.OnCollision += new OnCollisionEventHandler(Ball_OnCollision);
            _balls.Add(ball);
            for (int i = 0; i < GameSettings.InitializeBallCount; i++)
            {
                ball = new Ball(_gameCanvas, _world, Colors.Black, true);
                ball.Body.LinearVelocity = new Vector2(Tools.NextRangeFloat(GameSettings.BallInitializeVelocity),
                    Tools.NextRangeFloat(GameSettings.BallInitializeVelocity));
                ball.Body.Position = _gameCenter;

                _balls.Add(ball);
            }

    建立球的显示界面。用一个 Ball.cs 去驱动。

using System.Windows;
using System.Windows.Controls;
using System.Windows.Media;
using System.Windows.Shapes;

using FarseerPhysics.Dynamics;
using FarseerPhysics.Factories;

namespace SpeedGame
{
    public class Ball
    {
        private FrameworkElement element = null;

        public Body Body { get; private set; }

        public Ball(Canvas canvas, World world, Color color, bool isDynamic)
        {
            Body = BodyFactory.CreateCircle(world, GameSettings.BallRadius, 1);
            if (isDynamic)
            {
                Body.BodyType = BodyType.Dynamic;
                Body.Friction = 0f;
                Body.Mass = 0f;
                /*
                 * 0 = fully absorb the collision : dont bounce at all : inelastic collision
                 * 1 = perfect reflection : fully bounce back : elastic collision
                 */
                Body.Restitution = 1.0f;

                Body.SleepingAllowed = false;
            }

            element = new Ellipse
            {
                Width = ConvertUnits.ToDisplayUnits(GameSettings.BallRadius * 2),
                Height = ConvertUnits.ToDisplayUnits(GameSettings.BallRadius * 2),
                Fill = new SolidColorBrush(color)
            };

            //Add objects to Game content so it renders
            canvas.Children.Add(element);
        }

        public void Update()
        {
            //Move to correct location
            TranslateTransform TT = new TranslateTransform();
            TT.X = ConvertUnits.ToDisplayUnits(Body.Position.X) - element.ActualWidth / 2;
            TT.Y = ConvertUnits.ToDisplayUnits(Body.Position.Y) - element.ActualHeight / 2;

            TransformGroup transformGroup = new TransformGroup();

            transformGroup.Children.Add(TT);

            element.RenderTransform = transformGroup;
        }
    }
}

    另外还需要建立输入信息处理模块、计分模块等等。这里不贴代码了,自己到 源码 Input 文件夹下查看。

    再说说建立过程中遇到的一些问题。

  1. 模拟环境和显示环境使用的长度单位不一致,需要对两者的单位进行转换。我这里使用的是 ConvertUnits 类进行转换的。
  2. Farseer 引擎默认设置物体运行速度是不能超过 64 的。可以在源码的 Settings.MaxTranslation 设置此参数。
  3. Farseer 引擎具有自动适应功能。长时间没有操作的时候可能会进入“休眠”状态。
  4. 默认物体碰撞是非弹性碰撞。可以通过设置 x.Body.Restitution 来决定是弹性碰撞(1)还是非弹性碰撞(0),或者介于两者之间。

    这样说着建立一个游戏是挺简单的,但凡自己动手做起来,还是有一定的难度,并且有许多细节性问题需要考虑。有兴趣的朋友们赶快动手吧,利用物理引擎做一个属于你自己的游戏!

 

    PS:此游戏只是纯属无聊才做出来的,有许多游戏细节都未考虑到。比如说计分策略就非常不够完善,有许多漏洞可以钻。还请朋友们能够多给意见和建议。本地运行测试请选择用 Debug 配置环境。

 

    另:有没有研究过 Farseer 官方 Farseer Physics Engine 3.3.1 SimpleSamples Silverlight 的朋友,这个例子中是怎么自动的把 Body 转换成界面上 Element 的?

 

源码下载:https://files.cnblogs.com/Aimeast/SLSpeedGame.zip

posted @ 2011-07-01 23:20  Aimeast  阅读(2698)  评论(8编辑  收藏  举报