03 2016 档案
摘要:建立MFC DLL工程。一般选共享MFC库 关键是在你生成的CPP中,添加外部调用的接口 如下,意思是将这个函数对外公开。 如果你希望对外提供类,就把这个方法做成工厂。 如果你希望对外提供MFC的窗体,同样在内部new自己的窗体,show,对外保留这个封装好的方法。 由于外部要操作窗体比较麻烦,毕竟
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摘要:写了状态模式的切换,以及分支循环。but 怎么实现子状态嵌套呢?
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摘要:划分程序,母牛只管自己的年龄能不能产牛仔,母牛是model同时也是工厂 农场只管养牛,收获新牛。 一年一个循环,农场养牛,牛产子
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摘要:首先封装收银机类,怎么把商品设进,怎么把收银金额输出。 然后封装商品,和金额独立 然后进行收银策略编写。打折,满返针对的是最后的结果。 收银机添加设置策略接口,调用原生金额接口,调用策略接口,获得策略后金额接口 下个需求到商品的具体折扣,譬如买几送几 封装策略到商品处,商品创建的时候根据自己的名字到
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摘要:需要变化的对象进行隔离。正是编程的乐趣之处
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摘要:我认为职责链最大的目的在于解决对一个对象的加工过程问题、并且如何通过filter在什么时机截止操作流程
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摘要:加载界面如果全部通过自己手动布局不仅不美观,还很难控制。借用原生的场景切换加载效果,来实现我们游戏的加载效果。
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摘要:js等动态语言编码最大的缺点就是没有智能补全代码,webstorm做到了。 qici_engine作为开发使用的库,如果能智能解析成提示再好不过了,经测试80%左右都有提示,已经很好了。 其他js库同样可以。 我使用的是 webstorm10 效果如下 serveral definitions 是指项目中智能搜索出来的提示。 如何配置 创建一个新的空项目 ...
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摘要:hello,小伙伴们,我们来继续编写相关的程序。 前几章我们已经基本把界面等问题搞定了,现在我们就来写脚本让整个流程统一起来。 看看我们现在有了什么?一个界面还有他的层次结构 青瓷界面绑定UI.js创建 化成关系图如下,我们调整一下, 因为背景应该上面抽出一层,作为公共背景,让这个背景来控制自己到底
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摘要:现在是万事俱备,只欠东风,好,我们一起动手,先来东风东。 烟花粒子效果 第一个来实现我们的烟花粒子效果,点击我们的粒子,按照下图方式配置。 注意此时我们已经加入了white.png作为粒子特效使用。 这里有几个地方要注意的。在游戏后期发布的时候,我在我那战斗力只有5点的手机上面跑粒子效果,妥妥滴卡死
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摘要:背景图片 首先我们需要在当前场景下面创建UI的根节点,这个根节点决定了我们整个游戏的元素布局,以及适应多分辨率的缩放布局问题,所以我们其他的元素都要放在UIRoot下面。 考虑到我自己测试的时候在PC下面也想看得舒服,所以UIRoot的布局采用居中宽高比固定,然后在最下面Manual Type 设置
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摘要:素材链接… 我们准备好所有素材 青瓷的素材引入,可以通过拖动的方式。我们打开windows的资源管理器,所有素材拖动到texture里面 框架会帮你进行预处理方便加载 我们在atlas文件夹里面新建目录 一律添加@atlas结尾,这样系统就可以自动帮我们剪裁成雪碧图了(Sprite图,精灵图)。 全
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摘要:安装运行平台需要nodejs,具体方法请参照官方说明文档。 运行后打开了一个空空的窗口。 首先我们进行工程设置,菜单》工程》设置 菜单里面设置我们游戏的名称,到时候会显示在游戏的title上面,设置版本 这里其中关键的地方我们要设计一个竖屏的游戏,分辨率是640*960,游戏帧率设置为30帧,让编辑
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摘要:写在前面 本文实现一个简单的抽奖效果,使用青瓷qici引擎,其中应用了Tween动画,粒子系统,遮罩,UI界面布局,项目设置,发布等功能呢。 目前开发采用1.0.7版本,后续如果界面有所变化请参考这个版本。 所有开发H5的朋友都请先做些demo测试下你目标机的兼容性问题,以免开发好了后,跑不起来。
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