3DMAX 建立场景 工作流程

建立3D渲染首先建立房型。毕竟我们在做的是三维房间的渲染。建立房型线有几个环节都要用到

 

 

 

我们看一眼最终的渲染效果。

 

 

利用我们第一步建立的房型线做模型

 

 

房型线通过膨胀变成墙壁

 

 

 

 

再通过房型线生成屋顶天花和底板

 

 

布置摄像机的位置。并调整基础墙面地板材质。

 

 

试渲染,在渲染得到效果图的整个流程都是不断往场景中改变。每次修改,在渲染图上可以预览到变化,一步步更接近目标结果。

 

 

 

房间内部柱子以及各项装饰,装修,全部通过立体化建模的方式一次性制作。

 

 

 

建造房子更多通过一体化建模的方式建造。譬如房顶的凹天花,通过extend或者高级布尔运算都可以

 

 

 

一体化建模不容易有缝隙。模型组合方式容易有缝隙。而且也不整洁

 

 

 

 

布置场景中灯具的位置

 

 

阵列分布

 

 

3DMAX中很多灯光等,并不是通过灯具发射出来的,是灯光点。灯具更多是一个白色的图,或者带一点点自发光的效果。

 

 

向场景中添加模型

 

 

模型组保持组的形式导入可以尽可能保持组织,

 

 

 

摆放到恰当的位置,大小调整

 

 

 

渲染预览就可以看到效果

 

 

 

把其他家具的模型导入

 

 

渲染即可看到效果

 

 

下一步布置灯光效果。

 

 

 

这个场景包括室内的灯光以及外部的阳光混合的灯光,还有窗外的风景

 

 

 

 

首先设置窗外的布景板不产生光影效果

 

 

 

 

再制作直线光。由于一体化建模,模型是单面的,还需要对房顶的模型生成第二面

 

 

 

房间内部的光线因为有阳光的照射会显得比室内的光线更加暖和。

 

 

 

阵列生成多个光源

 

 

 

 

光线的分布设置多个光源点。从内而外逐渐变得暖色。

 

 

 

给房间内部会产生阴影的小灯具添加光源

(如果环境不复杂或者过于复杂都可以用PS代替,而不需要3D渲染出来)

 

 

 

渲染预览

 

 

调整视角

 

 

渲染效果如图。场景布局中异常的灯光,譬如玻璃托板需要调整阴影的透过性。

 

 

 

为了生成高质量渲染图。调整渲染器参数,调整抗锯齿。

 

 

 

高清晰度渲染效果图。渲染出来之后还需要通过PS继续加工,以达到更高效果

 

 

在建筑渲染结果中,添加人物,植物,动物会使得渲染场景更加生动,静态渲染中这些东西的添加通常采用贴图的方式。

 

 

场景中贴图,同时设置透明图层

 

 

效果如图

 

 

 

 

 

在阴影上面还需要设置光线追踪阴影

 

 

 

 

 

这样在渲染过程中能大大减少模型的面数,还可以增加物品数量

 

posted @ 2016-10-24 17:02  $JackChen  阅读(2528)  评论(0编辑  收藏  举报