Fork me on Gitee
摘要: 摘要:本文原创,转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/AdvancePikachu/p/6733620.html 需求: 类似NPC血条,当NPC处于摄像机视野内,血条绘制,且一直保持在NPC头顶。 开始: 网上查找资料,然后编写代码: 实现效果图: 但是随后发现,若摄像机背 阅读全文
posted @ 2017-04-19 15:13 AdvancePikachu 阅读(11102) 评论(5) 推荐(1) 编辑
摘要: 本文原创,转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/AdvancePikachu/p/6555188.html 最近在做一款VR项目,有一个查看功能,分为自由查看和跟随查看。 自由查看: 第一人称自由控制查看。使用firstPersonControl即可。 跟随查看: 摄像机可自 阅读全文
posted @ 2017-03-15 17:06 AdvancePikachu 阅读(342) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: virtual是把一个方法声明为虚方法,使派生类可重写此方法,一般建立的方法是不能够重写的,譬如类A中有个方法protected void method(){ 原代码....;}类B继承自类A,类B能够调用类A的method()方法,但不能更改方法体代码,但当类A中使用了virtual声明此方法: 阅读全文
posted @ 2017-03-07 18:10 AdvancePikachu 阅读(162) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 介绍 JSON是一个简单的,但功能强大的序列化数据格式。它定义了简单的类型,如布尔,数(int和float)和字符串,和几个数据结构:list和dictionnary。可以在http://JSON.org了解关于JSON的更多信息。 litjson是用C #编写的,它的目的是要小,快速,易用。它使用 阅读全文
posted @ 2017-03-07 17:29 AdvancePikachu 阅读(287) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时动态加载,可以指定路径和来 阅读全文
posted @ 2017-03-07 10:25 AdvancePikachu 阅读(622) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 比如战斗场景,UI和3D场景同时都需要响应触摸事件,如果同时响应可能就会出现触摸UI的时候影响到了3D部分。为了解决这个问题在判断3D响应之前要先判断手指是否点击在UI上。 以前NGUI的时候都是自己来发送射线判断,现在UGUI好了系统提供了更为简便的方法。 这段代码我在Android上已经测试通过 阅读全文
posted @ 2017-02-24 14:08 AdvancePikachu 阅读(168) 评论(1) 推荐(1) 编辑
摘要: 上篇文章说了UGUI上图集的使用,这一篇继续看看SpritePacker怎么打包图集。我觉得我们有必要对比一下NGUI的图集,NGUI在打包图集的时候图集的默认格式是RGBA32,也就是支持带透明通道的图片,这样一张1024的图集也就是4M内存。为了优化图集,我们可以选择把带透明通道图片 和 不带透 阅读全文
posted @ 2017-02-23 09:18 AdvancePikachu 阅读(354) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在游戏开发中经常会用到让一个游戏对象按照指定的路线移动,iTweenPath就提供了可视化的编辑路径功能. iTweenPath 下载地址: http://download.csdn.net/detail/IGames/9482833 原文地址: http://blog.csdn.net/dingk 阅读全文
posted @ 2017-02-22 15:25 AdvancePikachu 阅读(1170) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Photon是目前比较好用的游戏服务器。目前网上对于Photon的服务器讲解比较少,最近也对Photon做了初步的了解,做一个极其详细的入门。 首先就是得下载Photon咯。 这个是服务器下载 :https://www.photonengine.com/en/OnPremise/Download ( 阅读全文
posted @ 2017-02-22 15:23 AdvancePikachu 阅读(1985) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 以Gmail为例。点击屏幕的Capture按钮得到当前屏幕截图,点击Send按钮将之前的截图作为附件发送邮件。 ①Application.RegisterLogCallback(OnDebugCallBackHandler);可以给debug的打印加入回调函数,监听每次的打印,通过这个来判断是否有出 阅读全文
posted @ 2017-02-20 17:24 AdvancePikachu 阅读(1182) 评论(0) 推荐(0) 编辑