Fork me on Gitee

Unity C# 关于Attribute的使用

最近在研究Attribute,感觉挺好玩,搜到一篇不错的文章,分享给大家

 

原文:未知?找到后补上!

 

 

举两个例子,在变量上使用[SerializeFiled]属性,可以强制让变量进行序列化,可以在Unity的Editor上进行赋值。
在Class上使用[RequireComponent]属性,就会在Class的GameObject上自动追加所需的Component。

以下是Unity官网文档中找到的所有Attribute,下面将按照顺序,逐个对这些Attribute进行说明和小的测试。
部分例子使用了Unity官方的示例。

UnityEngine

AddComponentMenu

可以在UnityEditor的Component的Menu中增加自定义的项目。菜单可以设置多级,使用斜线/分隔即可。在Hierarchy中选中GameObject的时候,点击该菜单项,就可以在GameObject上追加该Component。
例如如下代码可以完成下图的效果。

[AddComponentMenu("TestMenu/TestComponet")]
public class TestMenu : MonoBehaviour {
}

f:id:lvmingbei:20150406160818p:plain

AssemblyIsEditorAssembly

汇编级属性,使用该属性的Class会被认为是EditorClass。具体用法不明。

ContextMenu

可以在Inspector的ContextMenu中增加选项。
例如,如下代码的效果

public class TestMenu : MonoBehaviour {
    [ContextMenu ("Do Something")]
    void DoSomething () {
        Debug.Log ("Perform operation");
    }
}

f:id:lvmingbei:20150406162538p:plain

ContextMenuItemAttribute

这个属性是Unity4.5之后提供的新功能,可以在Inspector上面对变量追加一个右键菜单,并执行指定的函数。
例子:

public class Sample : MonoBehaviour {
    [ContextMenuItem("Reset", "ResetName")]
    public string name = "Default";
    void ResetName() {
        name = "Default";
    }
}

f:id:lvmingbei:20150406164234g:plain

DisallowMultipleComponent

对一个MonoBehaviour的子类使用这个属性,那么在同一个GameObject上面,最多只能添加一个该Class的实例。
尝试添加多个的时候,会出现下面的提示。
f:id:lvmingbei:20150406165035p:plain

ExecuteInEditMode

默认状态下,MonoBehavior中的Start,Update,OnGUI等方法,需要在Play的状态下才会被执行。
这个属性让Class在Editor模式(非Play模式)下也能执行。
但是与Play模式也有一些区别。
例如:
Update方法只在Scene编辑器中有物体产生变化时,才会被调用。
OnGUI方法只在GameView接收到事件时,才会被调用。

HeaderAttribute

这个属性可以在Inspector中变量的上面增加Header。
例子:

public class ExampleClass : MonoBehaviour {
    [Header("生命值")]
    public int CurrentHP = 0;
    public int MaxHP = 100;

    [Header("魔法值")]
    public int CurrentMP = 0;
    public int MaxMP = 0;
}

f:id:lvmingbei:20150406171544p:plain

HideInInspector

在变量上使用这个属性,可以让public的变量在Inspector上隐藏,也就是无法在Editor中进行编辑。

ImageEffectOpaque

在OnRenderImage上使用,可以让渲染顺序在非透明物体之后,透明物体之前。
例子

[ImageEffectOpaque]
void OnRenderImage (RenderTexture source, RenderTexture destination){
}
ImageEffectTransformsToLDR

渲染从从HDR变为LDR 具体使用方法不明。

MultilineAttribute

在string类型上使用,可以在Editor上输入多行文字。

public class TestString : MonoBehaviour {
    [MultilineAttribute]
    public string mText;
}

f:id:lvmingbei:20150406183813p:plain

NotConvertedAttribute

在变量上使用,可以指定该变量在build的时候,不要转换为目标平台的类型。

NotFlashValidatedAttribute

在变量上使用,在Flash平台build的时候,对该变量不进行类型检查。
Unity5.0中已经移除了这个属性。

NotRenamedAttribute

禁止对变量和方法进行重命名。
Unity5.0中已经移除了这个属性。

PropertyAttribute
RangeAttribute

在int或者float类型上使用,限制输入值的范围

public class TestRange : MonoBehaviour
{
    [Range(0, 100)] public int HP;
}
RequireComponent

在Class上使用,添加对另一个Component的依赖。
当该Class被添加到一个GameObject上的时候,如果这个GameObject不含有依赖的Component,会自动添加该Component。
且该Componet不可被移除。

例子

[RequireComponent(typeof(Rigidbody))]
public class TestRequireComponet : MonoBehaviour {

}

f:id:lvmingbei:20150406191049g:plain
如果尝试移除被依赖的Component,会有如下提示
f:id:lvmingbei:20150406191137p:plain

RPC

在方法上添加该属性,可以网络通信中对该方法进行RPC调用。

[RPC]
void RemoteMethod(){
}
RuntimeInitializeOnLoadMethodAttribute

此属性仅在Unity5上可用。
在游戏启动时,会自动调用添加了该属性的方法。

class MyClass
{
    [RuntimeInitializeOnLoadMethod]
    static void OnRuntimeMethodLoad ()
    {
        Debug.Log("Game loaded and is running");
    }
}
SelectionBaseAttribute

当一个GameObject含有使用了该属性的Component的时候,在SceneView中选择该GameObject,Hierarchy上面会自动选中该GameObject的Parent。

SerializeField

在变量上使用该属性,可以强制该变量进行序列化。即可以在Editor上对变量的值进行编辑,即使变量是private的也可以。
在UI开发中经常可见到对private的组件进行强制序列化的用法。
例子

public class TestSerializeField : MonoBehaviour {
    [SerializeField]
    private string name;

    [SerializeField]
    private Button _button;
}

f:id:lvmingbei:20150406194030p:plain

SharedBetweenAnimatorsAttribute

用于StateMachineBehaviour上,不同的Animator将共享这一个StateMachineBehaviour的实例,可以减少内存占用。

SpaceAttribute

使用该属性可以在Inspector上增加一些空位。 例子:

public class TestSpaceAttributeByLvmingbei : MonoBehaviour {
    public int nospace1 = 0;
    public int nospace2 = 0;
    [Space(10)]
    public int space = 0;
    public int nospace3 = 0;
}

f:id:lvmingbei:20150407121446p:plain

TextAreaAttribute

该属性可以把string在Inspector上的编辑区变成一个TextArea。
例子:

public class TestTextAreaAttributeByLvmingbei : MonoBehaviour {
    [TextArea]
    public string mText;
}

f:id:lvmingbei:20150407121811p:plain

TooltipAttribute

这个属性可以为变量上生成一条tip,当鼠标指针移动到Inspector上时候显示。

public class TestTooltipAttributeByLvmingbei : MonoBehaviour {
    [Tooltip("This year is 2015!")]
    public int year = 0;
}

f:id:lvmingbei:20150407122412p:plain

UnityAPICompatibilityVersionAttribute

用来声明API的版本兼容性

UnityEngine.Serialization

FormerlySerializedAsAttribute

该属性可以令变量以另外的名称进行序列化,并且在变量自身修改名称的时候,不会丢失之前的序列化的值。
例子:

using UnityEngine;
using UnityEngine.Serialization;
public class MyClass : MonoBehaviour {
    [FormerlySerializedAs("myValue")]
    private string m_MyValue;
    public string myValue
    {
        get { return m_MyValue; }
        set { m_MyValue = value; }
    }
}

UnityEngine.Editor

该package为Editor开发专用

CallbackOrderAttribute

定义Callback的顺序

CanEditMultipleObjects

Editor同时编辑多个Component的功能

CustomEditor

声明一个Class为自定义Editor的Class

CustomPreviewAttribute

将一个class标记为指定类型的自定义预览
Unity4.5以后提供的新功能
例子:

[CustomPreview(typeof(GameObject))]
public class MyPreview : ObjectPreview
{
    public override bool HasPreviewGUI()
    {
        return true;
    }

    public override void OnPreviewGUI(Rect r, GUIStyle background)
    {
        GUI.Label(r, target.name + " is being previewed");
    }
}
CustomPropertyDrawer

标记自定义PropertyDrawer时候使用。
当自己创建一个PropertyDrawer或者DecoratorDrawer的时候,使用该属性来标记。 TODO: 如何创建属于自己的Attribute

DrawGizmo

可以在Scene视图中显示自定义的Gizmo
下面的例子,是在Scene视图中,当挂有MyScript的GameObject被选中,且距离相机距离超过10的时候,便显示自定义的Gizmo。
Gizmo的图片需要放入Assets/Gizmo目录中。
例子:

using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class MyScript : MonoBehaviour {
    
}

public class MyScriptGizmoDrawer {
    
    [DrawGizmo (GizmoType.Selected | GizmoType.Active)]
    static void DrawGizmoForMyScript (MyScript scr, GizmoType gizmoType) {
        Vector3 position = scr.transform.position;
        
        if(Vector3.Distance(position, Camera.current.transform.position) > 10f)
            Gizmos.DrawIcon (position, "300px-Gizmo.png");
    }
    
}

f:id:lvmingbei:20150410162651p:plain

InitializeOnLoadAttribute

在Class上使用,可以在Unity启动的时候,运行Editor脚本。
需要该Class拥有静态的构造函数。
做一个创建一个空的gameobject的例子。
例子:

using UnityEditor;
using UnityEngine;

[InitializeOnLoad]
class MyClass
{
    static MyClass ()
    {
        EditorApplication.update += Update;
        Debug.Log("Up and running");
    }
    
    static void Update ()
    {
        Debug.Log("Updating");
    }
}
InitializeOnLoadMethodAttribute

在Method上使用,是InitializeOnLoad的Method版本。
Method必须是static的。

MenuItem

在方法上使用,可以在Editor中创建一个菜单项,点击后执行该方法,可以利用该属性做很多扩展功能。 需要方法为static。
例子:

using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Collections;

public class TestMenuItem : MonoBehaviour {

    [MenuItem ("MyMenu/Create GameObject")]
    public static void CreateGameObject() {
        new GameObject("lvmingbei's GameObject");
    }
}

f:id:lvmingbei:20150412204353g:plain

PreferenceItem

使用该属性可以定制Unity的Preference界面。
在这里就使用官方的例子:

using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Collections;

public class OurPreferences {
    // Have we loaded the prefs yet
    private static bool prefsLoaded = false;
    
    // The Preferences
    public static bool boolPreference = false;
    
    // Add preferences section named "My Preferences" to the Preferences Window
    [PreferenceItem ("My Preferences")]
    public static void PreferencesGUI () {
        // Load the preferences
        if (!prefsLoaded) {
            boolPreference = EditorPrefs.GetBool ("BoolPreferenceKey", false);
            prefsLoaded = true;
        }
        
        // Preferences GUI
        boolPreference = EditorGUILayout.Toggle ("Bool Preference", boolPreference);
        
        // Save the preferences
        if (GUI.changed)
            EditorPrefs.SetBool ("BoolPreferenceKey", boolPreference);
    }
}

f:id:lvmingbei:20150412210832p:plain

UnityEditor.Callbacks

这个package中是三个Callback的属性,都需要方法为static的。

OnOpenAssetAttribute

在打开一个Asset后被调用。
例子:

using UnityEngine;
using UnityEditor;
using UnityEditor.Callbacks;
    
public class MyAssetHandler {

    [OnOpenAssetAttribute(1)]
    public static bool step1(int instanceID, int line) {
        string name = EditorUtility.InstanceIDToObject(instanceID).name;
        Debug.Log("Open Asset step: 1 ("+name+")");
        return false; // we did not handle the open
    }

    // step2 has an attribute with index 2, so will be called after step1
    [OnOpenAssetAttribute(2)]
    public static bool step2(int instanceID, int line) {
        Debug.Log("Open Asset step: 2 ("+instanceID+")");
        return false; // we did not handle the open
    }
}
PostProcessBuildAttribute

该属性是在build完成后,被调用的callback。
同时具有多个的时候,可以指定先后顺序。
例子:

using UnityEngine;
using UnityEditor;
using UnityEditor.Callbacks;
    
public class MyBuildPostprocessor {
    [PostProcessBuildAttribute(1)]
    public static void OnPostprocessBuild(BuildTarget target, string pathToBuiltProject) {
        Debug.Log( pathToBuiltProject );
        }
}
PostProcessSceneAttribute

使用该属性的函数,在scene被build之前,会被调用。
具体使用方法和PostProcessBuildAttribute类似。

posted @ 2017-10-25 17:40  AdvancePikachu  阅读(749)  评论(0编辑  收藏  举报