UE4笔记-打包-视口快捷键-bsp画刷笔记

B站谌老师的视频笔记啦~🤤

还有siki学院的Bathur老师~💪

只是一个小总结 以后遇到新的也会不断更新!🥥

视口的一些常用快捷键:

在透视视口中导航场景:

功能按钮🔘 操作

  • 左键单击+拖动 前后移动视口摄像机📹 和 左右旋转视口摄像机📹
  • 右键单击+拖动 旋转视口摄像机,不前后移动
  • 左单机+右单机+拖动 在世界场景中上下移动视口摄像机
  • Ctrl+option+拖动 创建方形选取框
  • 按住鼠标右键+WASD 如在典型的第一人称射击🔫游戏中那样导航关卡

环绕,移动和跟踪视口的功能按钮:

功能按钮🔘 操作

  • F键 将视口摄像机聚焦到视口中选中☑️的Actor上
  • option+鼠标左键+拖动 围绕单个的支点或兴趣点翻转视口
  • option+鼠标右键+拖动 向前推动摄像机使其接近或远离单个支点或兴趣点
  • 中键单击[1]+拖动 根据鼠标的移动方向将摄像机向左,右,上,下移动

导入资源,项目迁移和管理:

推荐项目迁移!!!!(重要的事情说三遍)
推荐项目迁移!!!!
推荐项目迁移!!!!

可以使用复制粘贴,比如一个网站中下载的项目想移入我们的本地项目---一定要看好路径!!!!再复制粘贴
一般是将下载的文件打开Content目录下的文件---拿到复制----找到本地项目的Content目录下----粘贴

另外---4.24版本支持导入fbx,obj,abc格式的模型
IMG_0589

一点点小补充写在这里🤏:

​ Fbx导入可以勾选☑️骨架网格体(Mesh里),不然就是默认的静态网格体
​ 骨架网格体,可以使得模型具有骨架....这里不细说(等学的精细了来加更~)

​ 静态网格体 和 骨架网格体的碰撞层面:
​ Mesh---自动生成碰撞💥---静态网格体碰撞
​ Mesh---骨架网格体-----创建物理资源---骨架网格体碰撞(物理碰撞性能更佳)

​ 骨架网格体可以使得模型具有骨架.....这里不细说(回头内容学精了加更)

  • 碰撞层面:Mesh---

​ 骨架网格体使得导入的资源包含骨架....不细说(回头学精了来补充)

  • ​ ‼️碰撞💥层面:在Mesh---骨架网格体里可以勾选 创建物理资源-----这个可以使得碰撞物理性能质量提升📈
    ​ 不然只能(非必需)勾选Mesh---自动生成碰撞---是静态网格体的碰撞

关于Bsp画刷:

美工组下班~可以自己做个偶尔用用BSP~(现在使用StaticMeshes组成关卡比较多,但是BSP还是有些用处的哦)

选择--笔刷编辑--左边出现放置Actor--选择几何体!!!注意是几何体!!⚠️

IMG_0590

层级关系:

​ 在BSP画刷里可以使用 挖空型的画刷 来挖去? 添加型的画刷 来绘制模型 但是有层级关系!!!
---旧的挖空型不能剪去新的添加型
解决方案:在世界大纲里点击 添加型的画刷---在细节里选择排序---更改排序层级关系--移到最后一项(挖空型反之)

bsp缩放:

  • 如果使用快捷键R进行缩放,贴图会被拉伸(不推荐❌)
  • 所以推荐使用世界大纲选中画刷后--在细节里修改XYZ进行缩放,贴图不会被拉伸(推荐✅)

中空(Hollow)

  • 说白了打勾了就是让模型具有内部结构
  • Wall Thickness:当有内部结构时墙的厚度

固体性:

不会创建BSP分割 用人话翻译:不能被挖空型挖空!

IMG_0591

给BSP创建的物体附上材质:

IMG_0592

IMG_0593

BSP画刷工具编辑:

![IMG_0594](../assets/blog_res/UE4%E7%AC%94%E8%AE%B0-%E6%89%93%E5%8C%85-%E8%A7%86

%E5%8F%A3%E5%BF%AB%E6%8D%B7%E9%94%AE-bsp%E7%94%BB%E5%88%B7.assets/IMG_0594.jpg)


  1. 中键单机:有滚轮就是滚轮,没有滚轮的就可以同时按住左右键进行中键单机 ↩︎

posted on 2022-05-17 23:03  AcherLoveCode  阅读(286)  评论(0编辑  收藏  举报

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